Unreal Engine API Documentation
概要
作者による説明(英語の原文)
Accurate UE5 C++ API docs for AI agents. Prevents hallucinated signatures and includes.
PopNx MCPの3つの柱
この3つを1つのスコアにまとめることはしません。意見、測定、人気はそれぞれ別のものだからです。
- 利用者の声iレビューはまだありませんレビューは今後のステップで、アカウント機能と一緒に始まります
- 私たちの基本チェックi2項目中2項目に合格公開情報からチェック。コードはまだスキャンしていません
- 利用状況i初期↓ 64/週 · ★ 99
できること
このサーバーのやさしい解説はまだ書いていません。以下はレジストリから読み取った事実です。
- 接続方法: パソコンで動く
- トランスポート: stdio
- カテゴリ: 開発者ツール
インストール
使っているAIアプリを選んで、設定をコピーしてください。
インストールの前に
- 基本チェック:2項目中2項目に合格
- あなたのパソコンで、あなたのユーザーと同じ権限(ファイル、ネットワーク、アプリ)で動きます。
- 自分で入力するもの:
UNREAL_VERSION,UNREAL_PROJECT_PATH
必要なもの
- PyPIPythonのuvのインストール(uvxコマンドに必要)
どのアプリを使っていますか?
上でアプリを選んでください。選んだアプリを覚えておくので、次からはボタンに「…にインストール」と表示されます。
Claude Desktop → Settings → Developer → Edit Config を開き、claude_desktop_config.json にこれを貼り付けます
{
"mcpServers": {
"unreal-api": {
"command": "uvx",
"args": [
"unreal-api-mcp"
],
"env": {
"UNREAL_VERSION": "your-value",
"UNREAL_PROJECT_PATH": "your-value"
}
}
}
}ターミナルでこれを実行します
claude mcp add unreal-api --env UNREAL_VERSION=your-value --env UNREAL_PROJECT_PATH=your-value -- uvx unreal-api-mcp動かす前に、空欄の値を入力してください。
または、設定を自分でコピーする
プロジェクトの .cursor/mcp.json、または ~/.cursor/mcp.json に貼り付けます
{
"mcpServers": {
"unreal-api": {
"command": "uvx",
"args": [
"unreal-api-mcp"
],
"env": {
"UNREAL_VERSION": "your-value",
"UNREAL_PROJECT_PATH": "your-value"
}
}
}
}ブラウザがアプリを開いてよいか確認し、そのあとアプリが設定を表示して確認を求めます。キーの値は空欄のままなので、自分で入力してください。
または、設定を自分でコピーする
プロジェクトの .vscode/mcp.json に貼り付けます
{
"servers": {
"unreal-api": {
"type": "stdio",
"command": "uvx",
"args": [
"unreal-api-mcp"
],
"env": {
"UNREAL_VERSION": "your-value",
"UNREAL_PROJECT_PATH": "your-value"
}
}
}
}ブラウザがアプリを開いてよいか確認し、そのあとアプリが設定を表示して確認を求めます。キーの値は空欄のままなので、自分で入力してください。
これはパソコンで動くサーバーですが、ChatGPTがつなげるのはインターネット上のサーバーだけです。ほかのアプリを選んでください。
選んだアプリは、この端末のCookieに保存されます。アカウントは不要です。
自分で入力する値
UNREAL_VERSIONenvUnreal Engine version to serve, e.g. 5.7 or 5.8 (default: auto-detect or 5.8)UNREAL_PROJECT_PATHenvPath to Unreal project for auto-detecting version from .uproject EngineAssociation field
この設定は、作者のレジストリ登録情報から作成しています。READMEと違う場合は、READMEに従ってください。
できること
パソコンで動くサーバーです。インストールすると、ツール一覧がAIアプリに表示されます。
基本チェックi
誰でも見られる情報をチェックしており、コードは読んでいません。当てはまらない項目は数に入れていません。 · 2026年11月10日にチェック
- ✓ 合格
作者とリポジトリが一致
レジストリ名は、リポジトリを所有するGitHubアカウント Codeturion で確認済みです
- ✓ 合格
今もメンテナンスされている
コードの最終更新:14 日前
- … 未チェック
ライセンスがある
このリポジトリはまだGitHubから読み取っていません
- – 対象外
エンドポイントが応答する
これはパソコンで動くため、インターネット上のエンドポイントはありません
- – 対象外
OAuthでサインイン
パソコンで動き、代わりにローカルの設定を使います
- … 未チェック
ツールの説明に隠れた指示がない
パソコンで動くサーバーです。ツール一覧を読み取れるのは、インターネット上のエンドポイントがある場合だけです
開発者ツールのほかのサーバーとの比較i
- このカテゴリのほかの5718件のうち97%よりスターが多い
- このカテゴリのほかの5718件のうち51%より最近レジストリに公開
- 基本チェックの結果が、このカテゴリのほかの5718件のうち100%と同じかそれ以上
レジストリでこのカテゴリにある有効なすべてのサーバーと比較しています。スターは、公開者がリポジトリの所有者である場合だけ数えます。
よくある質問
Unreal Engine API Documentationは安全ですか?
当てはまる基本チェック2項目のうち2項目に合格しました。コードは読んでいません。キーやトークンを追加する前に、サーバーがどんなアクセスを求めているかを確認し、必要な権限だけを持つキーを使ってください。
どんなキーやコードが必要ですか?
レジストリには必須のキーは載っていません。ただし、最初に使うときにサインインを求めるサーバーもあります。
パソコンで動きますか、それともクラウドですか?
あなたのパソコンで動きます。必要なときにAIアプリが起動し、データは作者のサーバーを通りません(サーバー自体がオンラインサービスを呼び出す場合を除きます)。
今もメンテナンスされていますか?
GitHubリポジトリの最終更新は14 日前、最新バージョン(0.3.1)がレジストリに届いたのは29 日前です。
どのアプリで使えますか?
Claude Desktop、Claude Code、Cursor、VS CodeなどのMCP対応アプリで使えます。パソコンにPython (uv)も必要です。
代わりに使えるものは?
同じカテゴリには:REA, Netdata, GitHub
代わりの候補
同じカテゴリで、ほかの作者が作ったサーバー。スターの多い順。
カードの見方:↓ 週あたりのダウンロードi★ GitHubスターi3つの柱:レビュー · チェック · 利用状況i更新=最新バージョンをレジストリに公開した日i
作者のREADME
READMEを開く
作者のリポジトリから書かれたとおりにコピーしたものです。PopNx MCPは内容を確認・推奨していません。HTML、画像、スクリプトは取り除いています。リンクはこのサイトの外へ移動します。
unreal-api-mcp
MCP server that gives AI agents accurate Unreal Engine C++ API documentation. Saves tokens, context, and time. Prevents hallucinated signatures, wrong `#include` paths, and deprecated API usage.
Works with Claude Code, Cursor, Windsurf, or any MCP-compatible AI tool. No Unreal Engine installation required. Check the supported versions. New versions are detected and built automatically every week.
Quick Start
Add to your MCP config (.mcp.json, mcp.json, or your tool's MCP settings), setting UNREAL_VERSION to match your project:
{
"mcpServers": { "unreal-api": { "command": "uvx", "args": ["unreal-api-mcp"], "env": { "UNREAL_VERSION": "5.5" } } } }
Set this to match your project's UE version. See supported versions for all available databases.
On first run the server downloads the correct database to ~/.unreal-api-mcp/. Patch versions (e.g. "5.7.3") fall back to the major.minor database (e.g. "5.7") if a patch-specific one isn't available.
How It Works
- Version detection. The server figures out which UE version to serve:
| Priority | Source | Example |
|---|---|---|
| 1 | UNREAL_VERSION env var | "5.5", "5.7", "5.7.3" |
| 2 | UNREAL_PROJECT_PATH | Reads .uproject EngineAssociation field (e.g. 5.5.1 or 5.7) |
Set one of these to match your project. Without either, the server defaults to UE 5.7.
- Database download. If the database for that version isn't cached locally, it downloads from GitHub (one time). For patch versions, falls back to the major.minor database if needed. Also checks for updates on startup.
- Serve. All tool calls query the version-specific SQLite database. Exact lookups return in <1ms, searches in <5ms.
Each version has its own database with the correct signatures, deprecation warnings, and member lists for that release.
Tools
| Tool | Purpose | Example |
|---|---|---|
search_unreal_api | Find APIs by keyword | "character movement", "spawn actor", "K2Node" |
get_function_signature | Exact signature with parameters and return type | AActor::GetActorLocation |
get_include_path | Resolve #include for a type | "ACharacter" -> #include "GameFramework/Character.h" |
get_class_reference | Full class reference card | "APlayerController", "UK2Node_SpawnActorFromClass", "UEdGraphSchema_K2" |
get_deprecation_warnings | Check if an API is obsolete | "K2_AttachRootComponentTo" -> Use AttachToComponent() instead |
Coverage
All Engine Runtime, Editor, Developer modules, plus built-in plugins (Enhanced Input, Gameplay Abilities, Common UI, Niagara, Chaos, and hundreds more).
Includes Blueprint graph internals: 158 UK2Node subclasses, UEdGraphSchema_K2, BlueprintGraph, KismetCompiler, and GraphEditor modules (1,120+ entries). If you're writing custom K2 nodes or editor tooling, it's indexed.
See the full list of supported versions and databases on the db-v1 release page. New versions are detected and built automatically every Monday via CI.
Record breakdown (UE 5.7):
| Type | Count | Source |
|---|---|---|
| Classes (UCLASS) | 10,075 | AActor, ACharacter, UGameplayStatics, ... |
| Structs (USTRUCT) | 9,014 | FHitResult, FVector, FTransform, ... |
| Enums (UENUM) | 3,475 | EMovementMode, ECollisionChannel, ... |
| Functions (UFUNCTION) | 23,414 | Signatures with params, return types, specifiers |
| Properties (UPROPERTY) | 66,340 | Types, specifiers, doc comments |
| Delegates | 2,406 | Dynamic multicast, delegate declarations |
Does not cover third-party plugins or marketplace assets. For those, rely on project source.
Benchmarks
Measured, not promised: 14 research questions across 2 testbeds, answered by 3 agent configs, every answer judged against ground truth verified beforehand (API facts against the docs database, source facts against the UE 5.8 engine tree). The full harness lives in docs/benchmark/ and re-runs with one command.
| Config | Correct | Partial | Wrong |
|---|---|---|---|
| MCP + targeted Read | 14/14 | 0 | 0 |
| Skilled (Grep+Read) | 11/14 | 2 | 1 |
| Naive (full Reads) | 12/14 | 1 | 1 |
The gap is not where you would expect. On well-documented includes and signatures, and on grep-able implementation facts inside a 14,000 line engine file, all three configs tie. Modern models know the documented UE surface and search local source competently. The gap opens on recent deprecations. Asked whether UKismetSystemLibrary::IsSplitScreen is still valid in 5.8, both non-MCP agents got it wrong: one declined, one asserted it was fine. It is deprecated in favor of HasMultipleLocalPlayers. Both also mischaracterized the 5.5-era change that made direct AActor::NetUpdateFrequency access deprecated. The MCP agent answered all three deprecation questions correctly, because the deprecation flag and replacement hint are in the database.
Why correctness rather than raw output? Agentic tools search code well now. Claude Code has shipped a Grep tool from the start, so an agent can find anything that is actually in your files. The problem is the parts that are not in your files: exact signatures, #include paths, and especially fresh deprecations. Those are not reliably in a model's memory either, and getting one wrong costs you a broken build or a silently deprecated call.
Methodology
- 2 testbeds: 8 pure Unreal API lookups (exact signatures,
#includepaths, deprecations) and 6 questions answered insideCharacterMovementComponent.cpp(about 14,000 lines) from the UE 5.8 engine source - 3 configs, same model (Sonnet) and turn limit: MCP tools + Grep/Read, Grep/Read only, Read only
- The API sweep runs with no engine source present, the realistic case when writing UE C++ in your own project, so non-MCP configs answer from model memory. The source sweep gives every config the same files to grep
- Ground truth verified before any runs; answers judged by a separate model session against that ground truth
- Run it yourself:
python docs/benchmark/run.py --cwd --questions(results from July 2026; agent behavior moves, so re-run before quoting). Point it at your own UE project to reproduce the project-research scenario
Query latency
Measured on UE 5.7 database (114,724 records), 50 iterations per query:
| Query | Median | p95 |
|---|---|---|
Exact FQN lookup (get_function_signature) | <1ms | <1ms |
| FTS search: specific function name | <1ms | <1ms |
| FTS search: keyword ("spawn actor") | 1ms | 1ms |
| Include path resolution | 2ms | 2ms |
| Class reference (full member list) | 22ms | 23ms |
| Deprecation check | 24ms | 25ms |
CLAUDE.md Snippet
Add this to your project's CLAUDE.md (or equivalent instructions file). This step is important. Without it, the AI has the tools but won't know when to reach for them.
## Unreal Engine API Lookup (unreal-api MCP)
Use the unreal-api MCP tools to verify UE C++ API usage instead of guessing. Do not hallucinate signatures or #include paths.
| When | Tool | Example |
|---|---|---|
| Unsure about a function's parameters or return type | get_function_signature | get_function_signature("AActor::GetActorLocation") |
Need the #include for a type | get_include_path | get_include_path("ACharacter") |
| Want to see all members on a class | get_class_reference | get_class_reference("UCharacterMovementComponent") |
| Searching for an API by keyword | search_unreal_api | search_unreal_api("spawn actor") |
| Checking if an API is deprecated | get_deprecation_warnings | get_deprecation_warnings("K2_AttachRootComponentTo") |
| Writing custom K2 nodes or editor tools | get_class_reference | get_class_reference("UK2Node_SpawnActorFromClass"), get_class_reference("UEdGraphSchema_K2") |
Rules:
- Before writing a UE API call you haven't used in this conversation, verify the signature with
get_function_signature - Before adding a
#include, verify withget_include_pathif unsure - Covers: all Engine Runtime/Editor modules, built-in plugins (Enhanced Input, GAS, CommonUI, Niagara, etc.), Blueprint graph internals (UK2Node subclasses, EdGraphSchema, BlueprintGraph, KismetCompiler)
- Does NOT cover: third-party plugins or marketplace assets
Setup Details
Auto-detect version from .uproject
Instead of setting UNREAL_VERSION, you can point to your Unreal project. The server reads the EngineAssociation field from your .uproject file:
{
"mcpServers": { "unreal-api": { "command": "uvx", "args": ["unreal-api-mcp"], "env": { "UNREAL_PROJECT_PATH": "F:/Unreal Projects/MyProject" } } } }
Alternative installation methods
Using pip install:
pip install unreal-api-mcp
{
"mcpServers": { "unreal-api": { "command": "unreal-api-mcp", "args": [], "env": { "UNREAL_VERSION": "5.5" } } } }
Environment variables
| Variable | Purpose | Example |
|---|---|---|
UNREAL_VERSION | UE version to serve | 5.5, 5.7, 5.7.3 |
UNREAL_PROJECT_PATH | Auto-detect version from .uproject | F:/Unreal Projects/MyProject |
UNREAL_INSTALL_PATH | Override UE install path (for ingest only) | H:/UE_5.6 |
Building databases locally
If you want to build a database from your own Unreal Engine installation instead of downloading:
# Build for a specific version
python -m unreal_api_mcp.ingest --unreal-version 5.6 --unreal-install "H:/UE_5.6" python -m unreal_api_mcp.ingest --unreal-version 5.5 --unreal-install "H:/UE_5.5"
Databases are written to ~/.unreal-api-mcp/unreal_docs_{version}.db by default.
Project structure
unreal-api-mcp/
├── src/unreal_api_mcp/ │ ├── server.py # MCP server (5 tools) │ ├── db.py # SQLite + FTS5 database layer │ ├─