GitHub
Connect AI assistants to GitHub - manage repos, issues, PRs, and workflows through natural language.
作者による説明(英語の原文)
Compile, lint, simulate (60 Hz), and render 3D scenes from Three.js to GLB, USDZ, Android & iOS.
この3つを1つのスコアにまとめることはしません。意見、測定、人気はそれぞれ別のものだからです。
このサーバーのやさしい解説はまだ書いていません。以下はレジストリから読み取った事実です。
使っているAIアプリを選んで、設定をコピーしてください。
必要なもの
どのアプリを使っていますか?
上でアプリを選んでください。選んだアプリを覚えておくので、次からはボタンに「…にインストール」と表示されます。
Claude Desktop → Settings → Developer → Edit Config を開き、claude_desktop_config.json にこれを貼り付けます
{
"mcpServers": {
"three-live": {
"command": "npx",
"args": [
"-y",
"three-live",
"mcp"
]
}
}
}ターミナルでこれを実行します
claude mcp add three-live -- npx -y three-live mcpプロジェクトの .cursor/mcp.json、または ~/.cursor/mcp.json に貼り付けます
{
"mcpServers": {
"three-live": {
"command": "npx",
"args": [
"-y",
"three-live",
"mcp"
]
}
}
}ブラウザがアプリを開いてよいか確認し、そのあとアプリが設定を表示して確認を求めます。キーの値は空欄のままなので、自分で入力してください。
プロジェクトの .vscode/mcp.json に貼り付けます
{
"servers": {
"three-live": {
"type": "stdio",
"command": "npx",
"args": [
"-y",
"three-live",
"mcp"
]
}
}
}ブラウザがアプリを開いてよいか確認し、そのあとアプリが設定を表示して確認を求めます。キーの値は空欄のままなので、自分で入力してください。
これはパソコンで動くサーバーですが、ChatGPTがつなげるのはインターネット上のサーバーだけです。ほかのアプリを選んでください。
選んだアプリは、この端末のCookieに保存されます。アカウントは不要です。
この設定は、作者のレジストリ登録情報から作成しています。READMEと違う場合は、READMEに従ってください。
パソコンで動くサーバーです。インストールすると、ツール一覧がAIアプリに表示されます。
誰でも見られる情報をチェックしており、コードは読んでいません。当てはまらない項目は数に入れていません。 · 2026年11月8日にチェック
レジストリ名は、リポジトリを所有するGitHubアカウント google で確認済みです
このリポジトリはまだGitHubから読み取っていません
このリポジトリはまだGitHubから読み取っていません
これはパソコンで動くため、インターネット上のエンドポイントはありません
パソコンで動き、代わりにローカルの設定を使います
パソコンで動くサーバーです。ツール一覧を読み取れるのは、インターネット上のエンドポイントがある場合だけです
レジストリでこのカテゴリにある有効なすべてのサーバーと比較しています。スターは、公開者がリポジトリの所有者である場合だけ数えます。
当てはまる基本チェック1項目のうち1項目に合格しました。コードは読んでいません。キーやトークンを追加する前に、サーバーがどんなアクセスを求めているかを確認し、必要な権限だけを持つキーを使ってください。
レジストリには必須のキーは載っていません。ただし、最初に使うときにサインインを求めるサーバーもあります。
あなたのパソコンで動きます。必要なときにAIアプリが起動し、データは作者のサーバーを通りません(サーバー自体がオンラインサービスを呼び出す場合を除きます)。
GitHubリポジトリの最終更新は–、最新バージョン(1.3.1)がレジストリに届いたのは昨日です。
Claude Desktop、Claude Code、Cursor、VS CodeなどのMCP対応アプリで使えます。パソコンにNode.jsも必要です。
同じカテゴリには:GitHub, Desktop Commander, Cloudflare MCP
同じカテゴリで、ほかの作者が作ったサーバー。スターの多い順。
カードの見方:★ GitHubスターi3つの柱:レビュー · チェック · 利用状況i更新=最新バージョンをレジストリに公開した日i
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MCP server for terminal commands, file operations, and process management
Cloudflare MCP servers
作者のリポジトリから書かれたとおりにコピーしたものです。PopNx MCPは内容を確認・推奨していません。HTML、画像、スクリプトは取り除いています。リンクはこのサイトの外へ移動します。
Disclaimer: This is not an officially supported Google product.
AI-First Native 3D, CAD & Spatial Computing: On-device JIT compiler turning live, AI-generated Three.js into native Android (Google Filament & Jetpack XR), iOS & visionOS (Apple RealityKit), and WebXR.
[⚡ Quickstarts (Android • iOS • CLI • Web)](#quickstarts) • [📦 Install (JitPack • SwiftPM • Cargo • npm)](#install-packages-and-bundles) • [▶ Live 3D Studio](https://google.github.io/three-live/three/) • [🥽 Live Spatial XR Studio](https://google.github.io/three-live/xr/) • [📚 Docs](#documentation-guide)
LLMs and developers excel at writing concise Three.js code—not hundreds of lines of platform-specific native 3D, shader, and AR boilerplate. Three-Live compiles standard Three.js (THREE.Mesh, THREE.CSG, userData.xr, KHR_interactivity) on-device in a sandboxed Rust VM and renders natively in Google Filament and Jetpack XR SceneCore on Android, Apple RealityKit and Quick Look on iOS and visionOS, headless 4-up PNG contact sheets (`three-live-cli`) for AI coding agents, and WebGL2 / WebXR on the Web.
Compile standard Three.js code over zero-copy JNI and drive native Google Filament rendering, 60 Hz physics, and Jetpack XR SceneCore spatial entities:
import com.google.threelive.FilamentHelper
import com.google.threelive.XRLiveRuntimeSession import com.google.threelive.XRLiveSceneCoreHelper
val threeJsCode = """ const core = new THREE.Mesh( new THREE.IcosahedronGeometry(0.55, 3), new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0x38bdf8, metalness: 0.85, roughness: 0.15 }) ); core.userData.xr = { grab: '2-hand', orbit: { speed: -0.4 } }; scene.add(core); """.trimIndent()
// Compile Three.js to a zero-copy GLB ByteBuffer and load directly into Google Filament val holder = FilamentHelper.loadModelZeroCopy(threeJsCode) { buffer -> assetLoader.createAssetFromBinary(buffer) }
// Step live KHR_interactivity graphs, 60 Hz rigid-body physics, and spatial traits per frame val runtime = XRLiveRuntimeSession.fromGlb(holder.byteBuffer) runtime.step(dtSeconds = 1.0 / 60.0)
// Or attach interactive spatial traits (grab, scale, billboard, anchor) in Android XR SceneCore XRLiveSceneCoreHelper.attachTraitsFromGlb(xrSession, entity, holder.byteBuffer)
Compile the exact same Three.js code into Apple RealityKit (ARView / RealityView) or .usdz:
import ThreeLiveCompiler
import RealityKit
@MainActor func loadSpatialScene(from threeJsCode: String, into arView: ARView) async throws -> XRLiveRealityKitSession? { let glb = try ThreeCompiler.compileToGLB(script: threeJsCode) let entity = try await RealityKitHelper.loadEntity(fromGLB: glb) XRLiveRealityKit.installTraits(on: entity, in: arView)
// Bind live KHR_interactivity, 60 Hz physics, and spatial traits to RealityKit SceneEvents.Update let session = XRLiveRealityKitSession(glbData: glb, root: entity) session?.installInputTargets() session?.start() return session }
three-live-cli & MCP server)Render a 4-up orthographic/camera contact sheet (zero GPU required), run the spatial linter for JSON frustum/overlap telemetry, compile scene.js to .glb / .usdz, or attach three-live-cli mcp as a zero-dependency Model Context Protocol (MCP) stdio server (three_live_validate, three_live_render, three_live_convert, three_live_sim) in Claude Code, Cursor, Gemini CLI, or Windsurf:
$ npx three-live-cli render scene.js --view=quad --grid --annotations -o contact_sheet.png
$ npx three-live-cli validate scene.js --json $ npx three-live-cli convert scene.js -o model.usdz
$ claude mcp add three-live -- npx -y -p three-live three-live-cli mcp
and )On the web, (< 30 KB gz viewer, < 70 KB gz with the live Three.js compiler) and (< 82 KB gz) render the same Three.js scenes in WebGL2 and 6DoF WebXR with 1-tap mobile AR handoff:
// Standard Three.js scene (runs identically in Android, iOS, CLI, and Web)
const mesh = new THREE.Mesh( new THREE.TorusKnotGeometry(0.4, 0.14, 64, 16), new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0x38bdf8, metalness: 0.8, roughness: 0.15 }) ); mesh.userData.xr = { grab: '1-hand', billboard: 'capsule' }; scene.add(mesh);
maven("https://jitpack.io") to settings.gradle.kts, then add:kotlin dependencies { implementation("com.github.google.three-live:compiler:v1.3.1") // Optional adapters: :filament, :firebase-ai, :detect-mlkit, :hands-androidxr, :hands-mediapipe }
settings.gradle.kts and add implementation("com.google.threelive:compiler:1.3.1") (plus optional :filament, :firebase-ai, :detect-mlkit, :hands-androidxr, :hands-mediapipe).three-live-compiler-release.aar (includes arm64-v8a, armeabi-v7a, and x86_64 JNI .so libraries) and optional adapter AARs (three-live-filament-release.aar, etc.) from [GitHub Releases](https://github.com/google/three-live/releases) into app/libs/ and add implementation(files("libs/three-live-compiler-release.aar"))../gradlew :mobile:android:publishReleasePublicationToMavenLocal and add implementation("com.google.threelive:compiler:1.3.1").make android (or bash scripts/build_android_aar.sh).swift .package(url: "https://github.com/google/three-live.git", from: "1.0.0")
Swift Package Manager automatically resolves the prebuilt, checksum-pinned ThreeLiveCompiler.xcframework.zip archive from GitHub Releases—no local Rust or Node.js toolchain is required.
`bash cargo add three-live-compiler
cargo install three-live-compiler --bin three-live-cli `
arm64 and x86_64), Linux (x86_64 and aarch64), and Windows (x86_64.exe) from [GitHub Releases](https://github.com/google/three-live/releases).make rust (npm run build && cargo build --manifest-path compiler/Cargo.toml --release --bin three-live-cli).bash npm install three-live xr-live
https://cdn.jsdelivr.net/npm/three-live/dist/three-live.min.js or https://google.github.io/three-live/dist/three-live.min.js.three-live-web-dist.zip from [GitHub Releases](https://github.com/google/three-live/releases).git clone https://github.com/google/three-live.git && cd three-live && npm install && npm run build.In practice, browser WebXR (navigator.xr) only covers part of the device landscape:
WebView or WKWebView in a native Android or iOS app, and can't enter AR in Safari on iPhone or iPad..glb or .usdz file to the OS previewer works for viewing a model, but drops Three.js animate() loops, 60 Hz physics, custom state, and interactive plugins.HomeSpace shared space. On visionOS, browser WebXR runs in an isolated fullscreen VR session without camera passthrough or SwiftUI Shared Space integration.Three-Live solves this by compiling the same Three.js code on-device and running it natively on each platform's own engine:
| Target environment | What happens with browser WebXR or static AR handoff | What you can do with Three-Live and XR-Live |
|---|---|---|
| Android phones and tablets (native Compose or View app) | android.webkit.WebView has no WebXR; Scene Viewer only shows static .glb files | Compile Three.js over JNI and render natively in Google Filament and ARCore (XRLiveRuntimeSession) inside your app UI. |
| Android XR and Apple Vision Pro headsets | Browser WebXR is isolated in a fullscreen WebGL session | Attach native Jetpack XR SceneCore (GltfEntity, MovableComponent, Anchor) or RealityKit entities that live in the system shared space alongside native panels. |
| iPhone and iPad (native SwiftUI app) | WKWebView has no WebXR; AR Quick Look only shows static .usdz files | Run live Three.js scenes, animate() loops, KHR_interactivity, and spatial plugins natively in ARKit and RealityKit (ARView and RealityView). |
| Mobile and headset web browsers | Standard WebXR works on Android Chrome and headsets; iOS Safari has no WebXR | Run 6DoF WebXR where supported, with automatic Stereo SBS, gyroscope, and in-memory .usdz and .glb AR handoff on iOS Safari. |
and The following table compares the two runtime tiers across Android, iOS, and Web:
| Capability | three-live (Core 3D, CAD & Ani
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