プロトタイプ · プレビュー版:公式レジストリのすべてのサーバーを掲載し、30分ごとに同期しています。レビューとアカウント機能は今後のステップで始まります。
PopNx MCPAIを使う人のためのMCPサーバー · やさしい言葉で解説

Pascal 3D Editor

作者:pascalorgバージョン 1.0.6i★ –iパソコンでもクラウドでも
レジストリ名app.pascal/editor

インストール

概要

作者による説明(英語の原文)

Create, inspect, validate, and save editable 3D building scenes with Pascal's MCP server.

PopNx MCPの3つの柱

この3つを1つのスコアにまとめることはしません。意見、測定、人気はそれぞれ別のものだからです。

できること

このサーバーのやさしい解説はまだ書いていません。以下はレジストリから読み取った事実です。

  • 接続方法: パソコンでもクラウドでも
  • トランスポート: stdio, Streamable HTTP
  • カテゴリ: デザイン・画像・音声

インストール

使っているAIアプリを選んで、設定をコピーしてください。

インストールの前に

  • 基本チェック:1項目中1項目に合格
  • 作者のサーバーで動きます。あなたが頼んだ内容は、作者のサーバーを通ります。
  • レジストリには、入力が必要なキーは載っていません。

必要なもの

  • クラウドで動くインストール不要。インターネット経由でつながります
  • npmNode.jsのインストール(npxコマンドに必要)

どのアプリを使っていますか?

上でアプリを選んでください。選んだアプリを覚えておくので、次からはボタンに「…にインストール」と表示されます。

ウェブ、デスクトップ、モバイルのClaudeで使えます:

  1. Settings → Connectors を開く
  2. Add custom connector を押す
  3. 下のアドレスを貼り付けて Add を押す
  4. サインインを求められたら、作者のサービスにサインインする
SettingsConnectors1+ Add2https://…3
https://editor.pascal.app/api/mcp

または、パソコンで動かす

Claude Desktop → Settings → Developer → Edit Config を開き、claude_desktop_config.json にこれを貼り付けます

{
  "mcpServers": {
    "editor": {
      "command": "npx",
      "args": [
        "-y",
        "@pascal-app/mcp"
      ]
    }
  }
}

ターミナルでこれを実行します

claude mcp add --transport http editor https://editor.pascal.app/api/mcp

または、パソコンで動かす

claude mcp add editor -- npx -y @pascal-app/mcp

Cursorで開く

または、設定を自分でコピーする

プロジェクトの .cursor/mcp.json、または ~/.cursor/mcp.json に貼り付けます

{
  "mcpServers": {
    "editor": {
      "url": "https://editor.pascal.app/api/mcp"
    }
  }
}

または、パソコンで動かす

Cursorで開く

または、設定を自分でコピーする

プロジェクトの .cursor/mcp.json、または ~/.cursor/mcp.json に貼り付けます

{
  "mcpServers": {
    "editor": {
      "command": "npx",
      "args": [
        "-y",
        "@pascal-app/mcp"
      ]
    }
  }
}

ブラウザがアプリを開いてよいか確認し、そのあとアプリが設定を表示して確認を求めます。キーの値は空欄のままなので、自分で入力してください。

VS Codeで開く

または、設定を自分でコピーする

プロジェクトの .vscode/mcp.json に貼り付けます

{
  "servers": {
    "editor": {
      "type": "http",
      "url": "https://editor.pascal.app/api/mcp"
    }
  }
}

または、パソコンで動かす

VS Codeで開く

または、設定を自分でコピーする

プロジェクトの .vscode/mcp.json に貼り付けます

{
  "servers": {
    "editor": {
      "type": "stdio",
      "command": "npx",
      "args": [
        "-y",
        "@pascal-app/mcp"
      ]
    }
  }
}

ブラウザがアプリを開いてよいか確認し、そのあとアプリが設定を表示して確認を求めます。キーの値は空欄のままなので、自分で入力してください。

ChatGPTがつなげるのは、インターネット上のサーバーだけです:

  1. ウェブ版のChatGPTを開き → Settings → Connectors (Apps)
  2. Create または Add を押す(プランによっては、先に Advanced で Developer mode をオンにする必要があります)
  3. 下のアドレスを貼り付け、名前を付けて保存する
  4. サインインを求められたら、作者のサービスにサインインする
SettingsConnectors1+ Create2https://…3
https://editor.pascal.app/api/mcp

メニューの名前は、プランや時期によって少し違うことがあります。

選んだアプリは、この端末のCookieに保存されます。アカウントは不要です。

この設定は、作者のレジストリ登録情報から作成しています。READMEと違う場合は、READMEに従ってください。

できること

このサーバーのツール一覧はまだ読み取っていません。エンドポイントは順番にチェックしています。

基本チェックi

誰でも見られる情報をチェックしており、コードは読んでいません。当てはまらない項目は数に入れていません。 · 2026年11月7日にチェック

  • ✓ 合格

    作者とリポジトリが一致

    レジストリ名はドメイン pascal.app で確認済みです(レジストリがドメインの所有を確認しています)

  • … 未チェック

    今もメンテナンスされている

    このリポジトリはまだGitHubから読み取っていません

  • … 未チェック

    ライセンスがある

    このリポジトリはまだGitHubから読み取っていません

  • … 未チェック

    エンドポイントが応答する

    まだチェックしていません。エンドポイントは順番にチェックしています

  • … 未チェック

    OAuthでサインイン

    まだチェックしていません。エンドポイントは順番にチェックしています

  • … 未チェック

    ツールの説明に隠れた指示がない

    まだチェックしていません。エンドポイントをチェックするときにツール一覧を読み取ります

デザイン・画像・音声のほかのサーバーとの比較i

  • このカテゴリのほかの2186件のうち0%よりスターが多い
  • このカテゴリのほかの2186件のうち69%より最近レジストリに公開
  • 基本チェックの結果が、このカテゴリのほかの2186件のうち100%と同じかそれ以上

レジストリでこのカテゴリにある有効なすべてのサーバーと比較しています。スターは、公開者がリポジトリの所有者である場合だけ数えます。

よくある質問

Pascal 3D Editorは安全ですか?

当てはまる基本チェック1項目のうち1項目に合格しました。コードは読んでいません。キーやトークンを追加する前に、サーバーがどんなアクセスを求めているかを確認し、必要な権限だけを持つキーを使ってください。

どんなキーやコードが必要ですか?

レジストリには必須のキーは載っていません。ただし、最初に使うときにサインインを求めるサーバーもあります。

パソコンで動きますか、それともクラウドですか?

どちらでも使えます。パソコンにインストールしても、クラウド版につないでもかまいません。

今もメンテナンスされていますか?

GitHubリポジトリの最終更新は–、最新バージョン(1.0.6)がレジストリに届いたのは14 日前です。

どのアプリで使えますか?

Claude Desktop、Claude Code、Cursor、VS CodeなどのMCP対応アプリで使えます。URLでつながるので、リモートMCPサーバーに対応したアプリ(開発者モードのChatGPTなど)でも使えます。

代わりに使えるものは?

同じカテゴリには:Figma Context MCP, Claude Real Video, Figma MCP Server

代わりの候補

同じカテゴリで、ほかの作者が作ったサーバー。スターの多い順。

カードの見方:★ GitHubスターi3つの柱:レビュー · チェック · 利用状況i更新=最新バージョンをレジストリに公開した日i

Figma Context MCP

作者:GLips

Give your coding agent access to your Figma data. Implement designs in any framework in one-shot.

パソコンで動く★ 16,165MIT5 か月前更新
インストール

Claude Real Video

作者:HUANGCHIHHUNGLeo

Let any LLM watch a video locally — and search everything it has ever watched.

パソコンで動く★ 2,284MIT2 か月前更新
インストール

Figma MCP Server

作者:figma

The Figma MCP server brings Figma design context directly into your AI workflow.

クラウドで動く★ 2,15213 か月前更新
インストール

作者のREADME

READMEを開く

作者のリポジトリから書かれたとおりにコピーしたものです。PopNx MCPは内容を確認・推奨していません。HTML、画像、スクリプトは取り除いています。リンクはこのサイトの外へ移動します。

@pascal-app/mcp

Also listed on Smithery.

Model Context Protocol server for the Pascal 3D editor. Drives the @pascal-app/core scene graph from any MCP-compatible AI host.

For the hosted Pascal MCP endpoint and copy-ready setup for Claude Code, Codex, Cursor, and OpenClaw, read Connect an AI agent. The hosted endpoint edits projects in a Pascal account; this package is the open-source, local server for custom hosts and local scene storage.

Listed in the official MCP Registry as app.pascal/editor.

The server runs headlessly in Node.js (22.23.4+ on 22.x, 24.22.1+ on 24.x, or 26.12.1+) or Bun, with no browser, WebGPU, React, or external database service. It exposes the same scene mutations used by the editor UI (create walls, place items, cut openings, undo, etc.) as MCP tools, resources, and prompts.

Recommended local setup

For a local editor and MCP that share projects automatically, install the Pascal CLI:

npx @pascal-app/cli editor

pascal mcp setup codex

pascal editor starts the editor and an authenticated MCP service together. pascal mcp connect is a stable stdio connector that discovers the dynamic loopback port, so MCP client configuration contains neither a changing port nor a secret.

Use this package directly when embedding the MCP server, supplying a custom store, or running MCP without the Pascal editor.

Install the package directly

bun add @pascal-app/mcp

@pascal-app/core is a peer dependency. The local store uses Bun SQLite under Bun and Node's built-in SQLite driver under Node.js.

Quick start

Launch the server over stdio in one line:

bunx @pascal-app/mcp

or

npm exec --package=@pascal-app/mcp -- pascal-mcp

Load an initial scene from disk:

bunx @pascal-app/mcp --stdio --scene ./my-scene.json

Expose it over loopback HTTP:

bunx @pascal-app/mcp --http --port 8787

Binding a non-loopback host requires a bearer token:

PASCAL_MCP_HTTP_TOKEN="$(openssl rand -hex 32)" \

bunx @pascal-app/mcp --http --host 0.0.0.0 --port 8787 --cors-origin https://editor.example

Local scene storage

Scenes saved through MCP are stored in a local SQLite database:

~/.pascal/data/pascal.db

Set PASCAL_DATA_DIR when you want the MCP server and the running editor to share a different directory, or PASCAL_DB_PATH when you need an exact database file path. The store uses WAL mode and transactional version checks so separate local processes can save and open the same scene database.

During workspace development, run both sides with the same data directory:

# Terminal 1: run the editor

PASCAL_DATA_DIR="$HOME/.pascal/data" bun run dev

Terminal 2 or an MCP host: run the server

PASCAL_DATA_DIR="$HOME/.pascal/data" bun packages/mcp/dist/bin/pascal-mcp.js

Local geometry artifacts

Scripted objects keep their GLB and source in .artifacts/ beside the local SQLite scene database, where saved scenes live (also with --scene, which only seeds the first scene); keep that directory with the database. Files are verified against their hash and written once, so saved scenes and undo history keep their original geometry. The standalone editor reads and writes the same database-side store.

Local MCP compilation is opt-in with PASCAL_SERVER_SCRIPT_COMPILE=1. It runs in a separate process without inherited environment variables, with a deadline; this is not a sandbox for untrusted code. Blender (bpy) modules run in the Blender binary PASCAL_BLENDER names (blender -b), with the same caveat; Blender geometry scripts walks through one. get_source can read saved scripts without enabling compilation.

Live editor updates

When the editor and MCP server share the same PASCAL_DATA_DIR, MCP mutations against a loaded saved scene are persisted to SQLite and recorded in a local scene_events stream. The editor page subscribes to that stream at /api/scenes/:id/events with server-sent events, so an open browser tab can apply scene graph snapshots as the agent edits the scene.

The flow is intentionally local and lightweight:

  1. Open or create a scene in the editor so it is saved in the local database.
  2. Load that scene through MCP with load_scene.
  3. Run MCP mutation tools such as create_room, add_door, furnish_room, add_wall, place_items, or set_zone.

Each mutation version-checks the saved scene before writing. If the browser or another MCP process saved a newer version first, the MCP tool returns live_sync_version_conflict; reload the scene with load_scene before continuing.

Managed CLI client configuration

The recommended JSON configuration for Claude Desktop, Cursor, and compatible clients is:

Edit ~/Library/Application Support/Claude/claude_desktop_config.json (macOS) or %APPDATA%\Claude\claude_desktop_config.json (Windows):

{

"mcpServers": { "pascal": { "command": "pascal", "args": ["mcp", "connect"] } } }

Claude Code

Via the CLI:

pascal mcp setup claude

Or add to .mcp.json at the repo root:

{

"mcpServers": { "pascal": { "command": "pascal", "args": ["mcp", "connect"] } } }

For package-development testing without the managed CLI, build first and point Claude Code at the built binary:

{

"mcpServers": { "pascal": { "command": "node", "args": ["/absolute/path/to/editor/packages/mcp/dist/bin/pascal-mcp.js"], "env": { "PASCAL_DATA_DIR": "/Users/you/.pascal/data" } } } }

Codex CLI

Via the CLI:

pascal mcp setup codex

For local workspace testing before publish:

bun run --cwd packages/mcp build

codex mcp add pascal-dev \ --env PASCAL_DATA_DIR="$HOME/.pascal/data" \ -- node "$PWD/packages/mcp/dist/bin/pascal-mcp.js"

This writes an entry like this to ~/.codex/config.toml:

[mcp_servers.pascal-dev]

command = "node" args = ["/absolute/path/to/editor/packages/mcp/dist/bin/pascal-mcp.js"]

[mcp_servers.pascal-dev.env] PASCAL_DATA_DIR = "/Users/you/.pascal/data"

Cursor config

In Cursor settings (settings.json):

{

"mcp.servers": { "pascal": { "command": "pascal", "args": ["mcp", "connect"] } } }

Programmatic use

Embed the server in your own Node.js or Bun process using the in-memory transport. The example below runs a full client/server pair inside a single script — useful for agent frameworks and tests.

import { createPascalMcpServer, SceneBridge } from '@pascal-app/mcp'

import { Client, InMemoryTransport } from '@modelcontextprotocol/client'

const bridge = new SceneBridge() // Or over a detached scene a host opened (@pascal-app/core/runtime): every tool then reads and // writes that scene, with its ids, and the host turns it into a patch. // const bridge = new SceneBridge({ runtime: openDetachedScene(snapshot, options) }) bridge.loadDefault() const server = createPascalMcpServer({ bridge })

const [srvT, cliT] = InMemoryTransport.createLinkedPair() const client = new Client({ name: 'my-agent', version: '0.1.0' }) await Promise.all([server.connect(srvT), client.connect(cliT)])

const tools = await client.listTools() console.log('available tools:', tools.tools.map((t) => t.name))

const scene = await client.callTool({ name: 'get_scene', arguments: {} }) console.log(scene)

A host that passes its own operations (createPascalMcpServer({ operations })) may implement runInScene(run): every tool handler starts inside it, and tools re-enter it after their awaits, so the ids a tool mints and the operations it plans run in the scene's synchronous scope. It is optional; without it handlers run as they always have, with random ids. An implementation that computes on a detached scene must provide it, delegating to SceneBridge.runInScene, or its tools' ids will not be the scene's and a recomputed effect will not match.

See examples/embed-in-agent.ts for a compilable version.

Plugin tools and the person's floor

A plugin's 'operation' tools register with the same runner as the shared tools: it parses the input, applies the outcome as one history step and answers with achieved and the refusals. The annotations are the host's, never read from the plugin's contract.

import { createSceneOperations } from '@pascal-app/mcp/operations'

import { registerOperationTool } from '@pascal-app/mcp/tools/shared-tools' import { signageAgentTools } from 'acme-signage/agent-tools' import { signageAgentOperations } from 'acme-signage/agent-operations'

const operations = createSceneOperations({ bridge, // The floor the person is viewing: a tool call that names no level reads it. // Leave it out on a host with no view, and the lowest storey is read. activeLevelId: () => myHost.viewedLevelId(), })

for (const contract of signageAgentTools.tools) { if (contract.runsIn !== 'operation') continue registerOperationTool(server, operations, { contract, operation: signageAgentOperations[contract.name], annotations: { readOnlyHint: false, destructiveHint: false }, }) }

The contract shapes, versions and trust rules are in plugin authoring.

Coordinate conventions

Pascal is a right-handed scene where X and Z form the ground plane and Y is up. Lengths are in metres; rotations are radians, stored as Euler [x, y, z] tuples.

Plan → world. Every 2-D point you pass is a level/building-local ground-plane coordinate [x, z] — this includes wall.start / wall.end and the polygon / holes arrays of slab, zone, and ceiling. With the default identity building transform, it appears in world space as:

[x, z]  →  (x, y, z)      // the 2nd component is world Z (depth), not "up"

There is no sign flip in the stored convention: tooling consumes the second component as world Z directly. The vertical y starts from the owning level's stacked height as computed by the level system from accumulated level heights, plus the element's own height; slabs additionally carry an absolute elevation.

Heads-up when you compute coordinates outside the editor. Pascal's viewports apply their own rotations on top of the world axes: the 2-D plan panel rotates its content by the user's view rotation (north-aligned = 0°, FLOORPLAN_VIEW_ROTATION_DEG baseline, north = world −Z), and the 3-D "top-down" snap preserves the camera's current azimuth, so when invoked from the iso default position, world and screen axes are offset by ~45° until you orbit to an axis-aligned view. So a layout authored as if _"Y = north, viewed top-down"_ — common in land surveys, north-up site plans, and 2-D plotting libraries — will arrive rotated relative to its source when viewed in Pascal (and possibly further reflected, depending on which viewport and camera state you're in). The editor's own 2-D and 3-D tools are internally consistent with their stored coordinates, so this only affects geometry authored programmatically. To verify orientation before trusting externally-computed coordinates, place a scaled guide image at known anchor points and check alignment; apply whatever rotation (or reflection) your authoring side needs to match.

A worked demonstration of all of this — axis-aligned baseline, the rotated 30° example below, and a paired "page-intent vs world-result" L for the external-coordinate gotcha — lives in examples/coordinate-conventions-demo.md and [examples/coordinate-conventions-demo.json](./examples/coordinate-conventions-demo.js

冒頭だけを表示しています。続きはリポジトリで読めます

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