Spec Driven Development
MCP Server that facilitates spec-driven development workflows, not just Vibe Coding.
Beschreibung vom Entwickler (englisches Original)
EngineWire: drive the Unreal Editor (UE 5.0-5.8): levels, Blueprints, UI, materials, VFX and more.
Diese drei werden nie zu einer Punktzahl zusammengefasst: Meinungen, Messungen und Beliebtheit sind verschiedene Dinge.
Für diesen Server haben wir noch keine Zusammenfassung in einfacher Sprache geschrieben. Unten stehen die Fakten, die wir aus der Registry gelesen haben.
Wähle die KI-App, die du nutzt, und kopiere die Einstellungen.
UE_PROJECT_PATH, MCP_AUTOMATION_CAPABILITY_TOKEN, UNREAL_MCP_URL, LOG_LEVELAls geheim markierte Werte sind Schlüssel zu deinem Konto. Gib sie nie weiter und füge sie nie in einen Chat ein.
Du brauchst
Welche App nutzt du?
Wähle oben deine App. Wir merken sie uns, damit der Button beim nächsten Mal „In … installieren“ anzeigt.
Öffne Claude Desktop → Settings → Developer → Edit Config und füge dies in claude_desktop_config.json ein
{
"mcpServers": {
"unreal-engine": {
"command": "npx",
"args": [
"-y",
"unreal-engine-mcp-server"
],
"env": {
"UE_PROJECT_PATH": "your-value",
"MCP_AUTOMATION_CAPABILITY_TOKEN": "your-value",
"UNREAL_MCP_URL": "your-value",
"LOG_LEVEL": "your-value"
}
}
}
}Führe das in deinem Terminal aus
claude mcp add unreal-engine --env UE_PROJECT_PATH=your-value --env MCP_AUTOMATION_CAPABILITY_TOKEN=your-value --env UNREAL_MCP_URL=your-value --env LOG_LEVEL=your-value -- npx -y unreal-engine-mcp-serverTrag die leeren Werte ein, bevor du ihn startest.
In .cursor/mcp.json in deinem Projekt oder in ~/.cursor/mcp.json einfügen
{
"mcpServers": {
"unreal-engine": {
"command": "npx",
"args": [
"-y",
"unreal-engine-mcp-server"
],
"env": {
"UE_PROJECT_PATH": "your-value",
"MCP_AUTOMATION_CAPABILITY_TOKEN": "your-value",
"UNREAL_MCP_URL": "your-value",
"LOG_LEVEL": "your-value"
}
}
}
}Dein Browser fragt, ob er die App öffnen darf, dann zeigt die App die Einstellungen und bittet dich um Bestätigung. Schlüsselwerte bleiben leer, damit du sie selbst einträgst.
In .vscode/mcp.json in deinem Projekt einfügen
{
"servers": {
"unreal-engine": {
"type": "stdio",
"command": "npx",
"args": [
"-y",
"unreal-engine-mcp-server"
],
"env": {
"UE_PROJECT_PATH": "your-value",
"MCP_AUTOMATION_CAPABILITY_TOKEN": "your-value",
"UNREAL_MCP_URL": "your-value",
"LOG_LEVEL": "your-value"
}
}
}
}Dein Browser fragt, ob er die App öffnen darf, dann zeigt die App die Einstellungen und bittet dich um Bestätigung. Schlüsselwerte bleiben leer, damit du sie selbst einträgst.
Dieser Server läuft auf deinem Computer, und ChatGPT kann sich nur mit Servern im Internet verbinden. Wähle eine andere App.
Deine Auswahl bleibt in einem Cookie auf diesem Gerät; kein Konto nötig.
UNREAL_MCP_URL envLOG_LEVEL envDiese Einstellungen werden aus dem Registry-Eintrag des Entwicklers erzeugt. Wenn in der README etwas anderes steht, folge der README.
Läuft auf deinem Computer; die Tool-Liste erscheint nach der Installation in deiner KI-App.
Wir prüfen Informationen, die jeder sehen kann; den Code haben wir nicht gelesen. Checks, die nicht zutreffen, werden nicht mitgezählt. · Geprüft am 7. Nov. 2026
Der Registry-Name wurde mit dem GitHub-Konto ChiR24 bestätigt, dem das Repo gehört
Dieses Repo haben wir noch nicht von GitHub gelesen
Dieses Repo haben wir noch nicht von GitHub gelesen
Dieser Server läuft auf deinem Computer; es gibt keinen Endpunkt im Internet
Läuft auf deinem Computer und nutzt stattdessen lokale Einstellungen
Läuft auf deinem Computer; Tool-Listen können wir nur von Endpunkten im Internet lesen
Verglichen mit allen aktiven Servern dieser Kategorie in der Registry. Sterne zählen nur, wenn dem Herausgeber das Repo gehört.
Er hat 1 von 1 zutreffenden Basischecks bestanden. Den Code haben wir nicht gelesen. Bevor du einen Schlüssel oder Token hinzufügst, sieh nach, welche Zugriffe der Server verlangt, und nutze einen Schlüssel, der nur die Berechtigungen hat, die du brauchst.
Das musst du eintragen: UE_PROJECT_PATH, MCP_AUTOMATION_CAPABILITY_TOKEN
Er läuft auf deinem Computer. Deine KI-App startet ihn bei Bedarf, und die Daten laufen nicht über die Server des Entwicklers (außer der Server ruft selbst einen Onlinedienst auf).
Das GitHub-Repo wurde zuletzt – geändert, und die neueste Version (0.6.1-beta-a) kam gestern in die Registry.
Apps, die MCP unterstützen, etwa Claude Desktop, Claude Code, Cursor und VS Code. Außerdem brauchst du Node.js auf deinem Computer.
In derselben Kategorie: Spec Driven Development, Remote Desktop Commander, MemberVault MCP by usefulapi
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So liest du eine Karte:★ GitHub-SterneiDrei Säulen: Bewertungen · Checks · NutzungiAktualisiert = neueste Version in der Registry veröffentlichti
MCP Server that facilitates spec-driven development workflows, not just Vibe Coding.
Remote Desktop Commander: use files, terminal and processes on your own computers from any AI app.
List courses; add users to courses, remove course access or delete users in MemberVault.
Unverändert aus dem Repo des Entwicklers übernommen. PopNx MCP hat den Inhalt weder geprüft noch empfiehlt es ihn. HTML, Bilder und Skripte wurden entfernt. Links führen von dieser Website weg.
EngineWire
EngineWire connects Claude, Cursor, VS Code or any other MCP client to a running Unreal Editor,
and let it build levels, Blueprints, UI, materials, effects and more, through a native C++ editor plugin.
🧭 One tool, over 400 capabilities · ⚙️ Native C++ editor plugin · 🌐 HTTP or stdio · 🔐 Local and token-protected by default · 🎮 Unreal Engine 5.0 – 5.8
🌐 enginewire.dev · 🛒 Fab · 🚀 Quick Start · 📖 Wiki · 📦 Releases · 💬 Discussions
📌 Which version is this? This README describes 0.6.0, the stable release: the plugin on Fab and on the Releases page, and npm
unreal-engine-mcp-server(latest). The previous release, 0.5.30, exposes 23 separate tools instead of one; staying on a 0.5.30 plugin means pinningunreal-engine-mcp-server@0.5.30. See Upgrading from 0.5.x.
Contents · What it does · How it works · Quick start · The unreal tool · Configuration · Security · Engine plugins · Docker · Documentation · Development · Community
🏗️ Levels and actors
Spawn one actor or hundreds in a single call, place and attach them, find the ones sunk into the floor, and load, stream and save levels.
🧩 Blueprints and UI
Create Blueprints, variables and components, build whole event graphs in one batch, and lay out UMG widgets, with a preview image to check them.
🎨 Materials and worlds
Material graphs and instances, procedural textures, lighting, landscapes, foliage, Niagara effects and PCG graphs.
🕹️ Gameplay
Characters and animation, Gameplay Ability System, AI (Behavior Trees, State Trees, EQS), inventory, networking and Enhanced Input.
🎬 Cinematics and audio
Level Sequences, cameras, Movie Render Queue and Take Recorder; Sound Cues and MetaSounds.
🧪 Play and verify
Run Play-In-Editor with synthetic input, take screenshots the model can see, read logs, profile, run Python, and package builds.
Over 450 capabilities in all, behind a single MCP tool. The assistant finds them by searching in plain words, so nobody has to learn their names. The full list is the generated Action Reference.
A platformer level built with the MCP, in Unreal Editor 5.8. Bottom right: the plugin's status, MCP :3000 (1) , meaning the native server is running on port 3000 with one client connected.
The EngineWire plugin runs inside the editor and does all the work, on the editor's game thread, and serves MCP itself. Clients reach it in one of two ways, and both get the same single tool, unreal:
| 🌐 Route A · Native HTTP | 🧩 Route B · stdio | |
|---|---|---|
| Path | Client → the plugin's Streamable HTTP server at http://127.0.0.1:3000/mcp | Client → unreal-engine-mcp-server (Node.js, stdio) → the same /mcp |
| Node.js | Not needed | 20.19 or later |
| Capability token | The client sends it in the X-MCP-Capability-Token header | Read from the project, given UE_PROJECT_PATH |
| Editor restarts | The client reconnects by hand | The session stays: calls answer NOT_CONNECTED until the editor is back |
| Best for | Claude Code, Cursor, VS Code, and several clients sharing one editor | Claude Desktop, clients that only launch local commands, and long sessions across editor restarts |
Everything listens on 127.0.0.1 and requires the project's capability token unless you change it.
The Quick Start page walks through this with screenshots. You need Unreal Engine 5.0 to 5.8. Installing from Fab needs nothing else; building the plugin from source needs a project with C++ code (a Blueprint-only project can install from Fab or use prebuilt binaries).
From Fab (no compiler needed). Get EngineWire on Fab. In the Epic Games Launcher, open Unreal Engine › Library › Fab Library, find EngineWire and click Install to Engine for your engine version. Open your project, enable EngineWire in Edit › Plugins and restart the editor. Fab's 0.6.0 build ships with the native server off: if the status bar reads `MCP off`, turn on Enable Native MCP Server in Edit › Project Settings › Plugins › EngineWire › Native MCP and restart once more. Fab updates follow Epic's review, so the Fab build can trail the newest release here.
From a release. Download EngineWire-plugin- .zip from the newest release on the Releases page, and copy the EngineWire folder it contains into your project:
MyGame/Plugins/EngineWire/
Or use a clone of this repository: copy plugins/EngineWire/, or reference the folder from your .uproject with "AdditionalPluginDirectories": ["C:/Path/To/Unreal_mcp/plugins"].
Open the project and let Unreal rebuild the plugin. When it's loaded, the status bar shows `MCP :3000 (0)`: the plugin serves MCP on port 3000. If you see *"Engine modules cannot be compiled at runtime"*, build the project once in Visual Studio, Rider or Xcode. More in Installation.
https://github.com/user-attachments/assets/d8b86ebc-4364-48c9-9781-de854bf3ef7d
Prebuilt binaries (Blueprint-only projects, teams)
Build the plugin once on a machine with the engine and a compiler, then hand out the zip. No compiler is needed on the target machine:
node scripts/package-plugin.mjs "C:/Program Files/Epic Games/UE_5.7"
This writes build/EngineWire-v -UE5.7- .zip, where is the package.json version (currently 0.6.1-beta-a). Unzip it into YourProject/Plugins/. Binaries only work with the engine minor and platform they were built for: a 5.6 build won't load in 5.5, 5.7 or 5.8.
Route A · Native HTTP (no Node.js)
3000); Fab's 0.6.0 build ships with it off. A project where it is off needs it on and an editor restart. /Saved/MCP/capability-token. Treat it like a password.X-MCP-Capability-Token header. Claude Code: claude mcp add --transport http unreal-engine http://127.0.0.1:3000/mcp --header "X-MCP-Capability-Token: <token>"
Or in a project .mcp.json (Claude Code), reading the token from an environment variable:
{
"mcpServers": { "unreal-engine": { "type": "http", "url": "http://127.0.0.1:3000/mcp", "headers": { "X-MCP-Capability-Token": "${UNREAL_MCP_TOKEN}" } } } }
Cursor (.cursor/mcp.json) takes the same url and headers without type. VS Code, Windsurf and others: Connecting Clients.
Route B · stdio (Node.js 20.19+)
The package is a small stdio proxy in front of the same /mcp. A client connected straight to /mcp loses its session whenever the editor closes or crashes, and has to reconnect by hand. Through the proxy, every call answers NOT_CONNECTED while the editor is down, and the first call after it is back reaches it, with no reconnect. It keeps the editor's last tool list, so a session that starts before the editor still gets the real tool.
Add this to your client's MCP configuration, for example Claude Desktop's claude_desktop_config.json:
{
"mcpServers": { "unreal-engine": { "command": "npx", "args": ["-y", "unreal-engine-mcp-server"], "env": { "UE_PROJECT_PATH": "C:/Path/To/YourProject" } } } }
Or let the
Nur der Anfang wird gezeigt; den Rest findest du im Repo