Prototyp · Vorschau: alle Server aus der offiziellen Registry, alle 30 Minuten synchronisiert. Bewertungen und Benutzerkonten folgen in einem späteren Schritt.
PopNx MCPMCP-Server für alle, die KI nutzen · in einfachen Worten erklärt

Unreal Engine MCP

von ChiR24Version 0.6.1-beta-ai★ –iLäuft auf deinem Computer
Name in der Registryio.github.ChiR24/unreal-engine-mcp

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Überblick

Beschreibung vom Entwickler (englisches Original)

EngineWire: drive the Unreal Editor (UE 5.0-5.8): levels, Blueprints, UI, materials, VFX and more.

Die drei Säulen von PopNx MCP

Diese drei werden nie zu einer Punktzahl zusammengefasst: Meinungen, Messungen und Beliebtheit sind verschiedene Dinge.

Was du damit machen kannst

Für diesen Server haben wir noch keine Zusammenfassung in einfacher Sprache geschrieben. Unten stehen die Fakten, die wir aus der Registry gelesen haben.

  • Verbindung: Läuft auf deinem Computer
  • Transport: stdio
  • Kategorie: Sonstiges
  • Das musst du eintragen: UE_PROJECT_PATH, MCP_AUTOMATION_CAPABILITY_TOKEN

Installation

Wähle die KI-App, die du nutzt, und kopiere die Einstellungen.

Bevor du installierst

  • Basischecks: 1 von 1 bestanden
  • Läuft auf deinem Computer mit den Rechten deines Benutzerkontos (Dateien, Netzwerk, Apps).
  • Das trägst du selbst ein: UE_PROJECT_PATH, MCP_AUTOMATION_CAPABILITY_TOKEN, UNREAL_MCP_URL, LOG_LEVEL

Als geheim markierte Werte sind Schlüssel zu deinem Konto. Gib sie nie weiter und füge sie nie in einen Chat ein.

Du brauchst

  • npmNode.js installiert (für den Befehl npx)

Welche App nutzt du?

Wähle oben deine App. Wir merken sie uns, damit der Button beim nächsten Mal „In … installieren“ anzeigt.

Öffne Claude Desktop → Settings → Developer → Edit Config und füge dies in claude_desktop_config.json ein

{
  "mcpServers": {
    "unreal-engine": {
      "command": "npx",
      "args": [
        "-y",
        "unreal-engine-mcp-server"
      ],
      "env": {
        "UE_PROJECT_PATH": "your-value",
        "MCP_AUTOMATION_CAPABILITY_TOKEN": "your-value",
        "UNREAL_MCP_URL": "your-value",
        "LOG_LEVEL": "your-value"
      }
    }
  }
}

Führe das in deinem Terminal aus

claude mcp add unreal-engine --env UE_PROJECT_PATH=your-value --env MCP_AUTOMATION_CAPABILITY_TOKEN=your-value --env UNREAL_MCP_URL=your-value --env LOG_LEVEL=your-value -- npx -y unreal-engine-mcp-server

Trag die leeren Werte ein, bevor du ihn startest.

In Cursor öffnen

Oder kopier die Einstellungen selbst

In .cursor/mcp.json in deinem Projekt oder in ~/.cursor/mcp.json einfügen

{
  "mcpServers": {
    "unreal-engine": {
      "command": "npx",
      "args": [
        "-y",
        "unreal-engine-mcp-server"
      ],
      "env": {
        "UE_PROJECT_PATH": "your-value",
        "MCP_AUTOMATION_CAPABILITY_TOKEN": "your-value",
        "UNREAL_MCP_URL": "your-value",
        "LOG_LEVEL": "your-value"
      }
    }
  }
}

Dein Browser fragt, ob er die App öffnen darf, dann zeigt die App die Einstellungen und bittet dich um Bestätigung. Schlüsselwerte bleiben leer, damit du sie selbst einträgst.

In VS Code öffnen

Oder kopier die Einstellungen selbst

In .vscode/mcp.json in deinem Projekt einfügen

{
  "servers": {
    "unreal-engine": {
      "type": "stdio",
      "command": "npx",
      "args": [
        "-y",
        "unreal-engine-mcp-server"
      ],
      "env": {
        "UE_PROJECT_PATH": "your-value",
        "MCP_AUTOMATION_CAPABILITY_TOKEN": "your-value",
        "UNREAL_MCP_URL": "your-value",
        "LOG_LEVEL": "your-value"
      }
    }
  }
}

Dein Browser fragt, ob er die App öffnen darf, dann zeigt die App die Einstellungen und bittet dich um Bestätigung. Schlüsselwerte bleiben leer, damit du sie selbst einträgst.

Dieser Server läuft auf deinem Computer, und ChatGPT kann sich nur mit Servern im Internet verbinden. Wähle eine andere App.

Deine Auswahl bleibt in einem Cookie auf diesem Gerät; kein Konto nötig.

Werte, die du selbst einträgst

  • UE_PROJECT_PATH erforderlich env
    Your Unreal project folder or its .uproject file. The server reads the capability token from /Saved/MCP/capability-token.
  • MCP_AUTOMATION_CAPABILITY_TOKEN geheim env
    Capability token to present to the editor. Only needed when the server cannot read the project folder.
  • UNREAL_MCP_URL env
    The editor's native MCP endpoint (Project Settings > EngineWire > Native MCP Port).
  • LOG_LEVEL env
    Log level. Logs go to stderr.

Diese Einstellungen werden aus dem Registry-Eintrag des Entwicklers erzeugt. Wenn in der README etwas anderes steht, folge der README.

Was er kann

Läuft auf deinem Computer; die Tool-Liste erscheint nach der Installation in deiner KI-App.

Basischecksi

Wir prüfen Informationen, die jeder sehen kann; den Code haben wir nicht gelesen. Checks, die nicht zutreffen, werden nicht mitgezählt. · Geprüft am 7. Nov. 2026

  • ✓ Bestanden

    Entwickler passt zum Repo

    Der Registry-Name wurde mit dem GitHub-Konto ChiR24 bestätigt, dem das Repo gehört

  • … Noch nicht geprüft

    Wird noch gepflegt

    Dieses Repo haben wir noch nicht von GitHub gelesen

  • … Noch nicht geprüft

    Hat eine Lizenz

    Dieses Repo haben wir noch nicht von GitHub gelesen

  • – Nicht zutreffend

    Endpunkt antwortet

    Dieser Server läuft auf deinem Computer; es gibt keinen Endpunkt im Internet

  • – Nicht zutreffend

    Anmeldung mit OAuth

    Läuft auf deinem Computer und nutzt stattdessen lokale Einstellungen

  • … Noch nicht geprüft

    Keine versteckten Anweisungen in Tool-Beschreibungen

    Läuft auf deinem Computer; Tool-Listen können wir nur von Endpunkten im Internet lesen

Im Vergleich mit anderen in Sonstigesi

  • Mehr Sterne als 0 % der anderen 32718 Server in dieser Kategorie
  • Neuer in der Registry veröffentlicht als 97 % der anderen 32718 Server in dieser Kategorie
  • Basischecks gleich gut wie oder besser als bei 100 % der anderen 32718 Server in dieser Kategorie

Verglichen mit allen aktiven Servern dieser Kategorie in der Registry. Sterne zählen nur, wenn dem Herausgeber das Repo gehört.

Häufige Fragen

Ist Unreal Engine MCP sicher?

Er hat 1 von 1 zutreffenden Basischecks bestanden. Den Code haben wir nicht gelesen. Bevor du einen Schlüssel oder Token hinzufügst, sieh nach, welche Zugriffe der Server verlangt, und nutze einen Schlüssel, der nur die Berechtigungen hat, die du brauchst.

Welche Schlüssel oder Codes braucht er?

Das musst du eintragen: UE_PROJECT_PATH, MCP_AUTOMATION_CAPABILITY_TOKEN

Läuft er auf meinem Computer oder in der Cloud?

Er läuft auf deinem Computer. Deine KI-App startet ihn bei Bedarf, und die Daten laufen nicht über die Server des Entwicklers (außer der Server ruft selbst einen Onlinedienst auf).

Wird er noch gepflegt?

Das GitHub-Repo wurde zuletzt – geändert, und die neueste Version (0.6.1-beta-a) kam gestern in die Registry.

Welche Apps können ihn nutzen?

Apps, die MCP unterstützen, etwa Claude Desktop, Claude Code, Cursor und VS Code. Außerdem brauchst du Node.js auf deinem Computer.

Was kann ich stattdessen nutzen?

In derselben Kategorie: Spec Driven Development, Remote Desktop Commander, MemberVault MCP by usefulapi

Alternativen

Server derselben Kategorie von anderen Entwicklern, sortiert nach Sternen.

So liest du eine Karte:★ GitHub-SterneiDrei Säulen: Bewertungen · Checks · NutzungiAktualisiert = neueste Version in der Registry veröffentlichti

Spec Driven Development

von formulahendry

MCP Server that facilitates spec-driven development workflows, not just Vibe Coding.

Läuft auf deinem Computer★ 440MITAktualisiert vor 14 Monaten
Installieren

Remote Desktop Commander

von desktop-commander

Remote Desktop Commander: use files, terminal and processes on your own computers from any AI app.

Läuft in der Cloud★ 211Aktualisiert vorgestern
Installieren

README vom Entwickler

README öffnen

Unverändert aus dem Repo des Entwicklers übernommen. PopNx MCP hat den Inhalt weder geprüft noch empfiehlt es ihn. HTML, Bilder und Skripte wurden entfernt. Links führen von dieser Website weg.

EngineWire

EngineWire connects Claude, Cursor, VS Code or any other MCP client to a running Unreal Editor,

and let it build levels, Blueprints, UI, materials, effects and more, through a native C++ editor plugin.

🧭 One tool, over 400 capabilities · ⚙️ Native C++ editor plugin · 🌐 HTTP or stdio · 🔐 Local and token-protected by default · 🎮 Unreal Engine 5.0 – 5.8

🌐 enginewire.dev · 🛒 Fab · 🚀 Quick Start · 📖 Wiki · 📦 Releases · 💬 Discussions

📌 Which version is this? This README describes 0.6.0, the stable release: the plugin on Fab and on the Releases page, and npm unreal-engine-mcp-server (latest). The previous release, 0.5.30, exposes 23 separate tools instead of one; staying on a 0.5.30 plugin means pinning unreal-engine-mcp-server@0.5.30. See Upgrading from 0.5.x.

Contents · What it does · How it works · Quick start · The unreal tool · Configuration · Security · Engine plugins · Docker · Documentation · Development · Community


What it does

🏗️ Levels and actors

Spawn one actor or hundreds in a single call, place and attach them, find the ones sunk into the floor, and load, stream and save levels.

🧩 Blueprints and UI

Create Blueprints, variables and components, build whole event graphs in one batch, and lay out UMG widgets, with a preview image to check them.

🎨 Materials and worlds

Material graphs and instances, procedural textures, lighting, landscapes, foliage, Niagara effects and PCG graphs.

🕹️ Gameplay

Characters and animation, Gameplay Ability System, AI (Behavior Trees, State Trees, EQS), inventory, networking and Enhanced Input.

🎬 Cinematics and audio

Level Sequences, cameras, Movie Render Queue and Take Recorder; Sound Cues and MetaSounds.

🧪 Play and verify

Run Play-In-Editor with synthetic input, take screenshots the model can see, read logs, profile, run Python, and package builds.

Over 450 capabilities in all, behind a single MCP tool. The assistant finds them by searching in plain words, so nobody has to learn their names. The full list is the generated Action Reference.

A platformer level built with the MCP, in Unreal Editor 5.8. Bottom right: the plugin's status, MCP :3000 (1) , meaning the native server is running on port 3000 with one client connected.

How it works

The EngineWire plugin runs inside the editor and does all the work, on the editor's game thread, and serves MCP itself. Clients reach it in one of two ways, and both get the same single tool, unreal:

🌐 Route A · Native HTTP🧩 Route B · stdio
PathClient → the plugin's Streamable HTTP server at http://127.0.0.1:3000/mcpClient → unreal-engine-mcp-server (Node.js, stdio) → the same /mcp
Node.jsNot needed20.19 or later
Capability tokenThe client sends it in the X-MCP-Capability-Token headerRead from the project, given UE_PROJECT_PATH
Editor restartsThe client reconnects by handThe session stays: calls answer NOT_CONNECTED until the editor is back
Best forClaude Code, Cursor, VS Code, and several clients sharing one editorClaude Desktop, clients that only launch local commands, and long sessions across editor restarts

Everything listens on 127.0.0.1 and requires the project's capability token unless you change it.

Quick start

The Quick Start page walks through this with screenshots. You need Unreal Engine 5.0 to 5.8. Installing from Fab needs nothing else; building the plugin from source needs a project with C++ code (a Blueprint-only project can install from Fab or use prebuilt binaries).

1. Add the plugin

From Fab (no compiler needed). Get EngineWire on Fab. In the Epic Games Launcher, open Unreal Engine › Library › Fab Library, find EngineWire and click Install to Engine for your engine version. Open your project, enable EngineWire in Edit › Plugins and restart the editor. Fab's 0.6.0 build ships with the native server off: if the status bar reads `MCP off`, turn on Enable Native MCP Server in Edit › Project Settings › Plugins › EngineWire › Native MCP and restart once more. Fab updates follow Epic's review, so the Fab build can trail the newest release here.

From a release. Download EngineWire-plugin- .zip from the newest release on the Releases page, and copy the EngineWire folder it contains into your project:

MyGame/Plugins/EngineWire/

Or use a clone of this repository: copy plugins/EngineWire/, or reference the folder from your .uproject with "AdditionalPluginDirectories": ["C:/Path/To/Unreal_mcp/plugins"].

Open the project and let Unreal rebuild the plugin. When it's loaded, the status bar shows `MCP :3000 (0)`: the plugin serves MCP on port 3000. If you see *"Engine modules cannot be compiled at runtime"*, build the project once in Visual Studio, Rider or Xcode. More in Installation.

https://github.com/user-attachments/assets/d8b86ebc-4364-48c9-9781-de854bf3ef7d

Prebuilt binaries (Blueprint-only projects, teams)

Build the plugin once on a machine with the engine and a compiler, then hand out the zip. No compiler is needed on the target machine:

node scripts/package-plugin.mjs "C:/Program Files/Epic Games/UE_5.7"

This writes build/EngineWire-v -UE5.7- .zip, where is the package.json version (currently 0.6.1-beta-a). Unzip it into YourProject/Plugins/. Binaries only work with the engine minor and platform they were built for: a 5.6 build won't load in 5.5, 5.7 or 5.8.

2. Connect your client

Route A · Native HTTP (no Node.js)

  1. Enable Native MCP Server is on by default (Edit › Project Settings › Plugins › EngineWire, port 3000); Fab's 0.6.0 build ships with it off. A project where it is off needs it on and an editor restart.
  1. Read the capability token the plugin generated: /Saved/MCP/capability-token. Treat it like a password.
  2. Add the server to your client and send the token in the X-MCP-Capability-Token header. Claude Code:
   claude mcp add --transport http unreal-engine http://127.0.0.1:3000/mcp --header "X-MCP-Capability-Token: <token>"

Or in a project .mcp.json (Claude Code), reading the token from an environment variable:

   {

"mcpServers": { "unreal-engine": { "type": "http", "url": "http://127.0.0.1:3000/mcp", "headers": { "X-MCP-Capability-Token": "${UNREAL_MCP_TOKEN}" } } } }

Cursor (.cursor/mcp.json) takes the same url and headers without type. VS Code, Windsurf and others: Connecting Clients.

  1. Check it: when the client connects, the count in the status bar goes up.

Route B · stdio (Node.js 20.19+)

The package is a small stdio proxy in front of the same /mcp. A client connected straight to /mcp loses its session whenever the editor closes or crashes, and has to reconnect by hand. Through the proxy, every call answers NOT_CONNECTED while the editor is down, and the first call after it is back reaches it, with no reconnect. It keeps the editor's last tool list, so a session that starts before the editor still gets the real tool.

Add this to your client's MCP configuration, for example Claude Desktop's claude_desktop_config.json:

{

"mcpServers": { "unreal-engine": { "command": "npx", "args": ["-y", "unreal-engine-mcp-server"], "env": { "UE_PROJECT_PATH": "C:/Path/To/YourProject" } } } }

Or let the

Nur der Anfang wird gezeigt; den Rest findest du im Repo

PopNx fragen