プロトタイプ · プレビュー版:公式レジストリのすべてのサーバーを掲載し、30分ごとに同期しています。レビューとアカウント機能は今後のステップで始まります。
PopNx MCPAIを使う人のためのMCPサーバー · やさしい言葉で解説

Unreal Engine MCP

作者:ChiR24バージョン 0.6.1-beta-ai★ –iパソコンで動く
レジストリ名io.github.ChiR24/unreal-engine-mcp

インストール

概要

作者による説明(英語の原文)

EngineWire: drive the Unreal Editor (UE 5.0-5.8): levels, Blueprints, UI, materials, VFX and more.

PopNx MCPの3つの柱

この3つを1つのスコアにまとめることはしません。意見、測定、人気はそれぞれ別のものだからです。

できること

このサーバーのやさしい解説はまだ書いていません。以下はレジストリから読み取った事実です。

  • 接続方法: パソコンで動く
  • トランスポート: stdio
  • カテゴリ: 開発者ツール
  • 入力が必要なもの:UE_PROJECT_PATH, MCP_AUTOMATION_CAPABILITY_TOKEN

インストール

使っているAIアプリを選んで、設定をコピーしてください。

インストールの前に

  • 基本チェック:1項目中1項目に合格
  • あなたのパソコンで、あなたのユーザーと同じ権限(ファイル、ネットワーク、アプリ)で動きます。
  • 自分で入力するもの: UE_PROJECT_PATH, MCP_AUTOMATION_CAPABILITY_TOKEN, UNREAL_MCP_URL, LOG_LEVEL

「秘密」と表示された値は、あなたのアカウントの鍵です。絶対に人に教えたり、チャットに貼り付けたりしないでください。

必要なもの

  • npmNode.jsのインストール(npxコマンドに必要)

どのアプリを使っていますか?

上でアプリを選んでください。選んだアプリを覚えておくので、次からはボタンに「…にインストール」と表示されます。

Claude Desktop → Settings → Developer → Edit Config を開き、claude_desktop_config.json にこれを貼り付けます

{
  "mcpServers": {
    "unreal-engine": {
      "command": "npx",
      "args": [
        "-y",
        "unreal-engine-mcp-server"
      ],
      "env": {
        "UE_PROJECT_PATH": "your-value",
        "MCP_AUTOMATION_CAPABILITY_TOKEN": "your-value",
        "UNREAL_MCP_URL": "your-value",
        "LOG_LEVEL": "your-value"
      }
    }
  }
}

ターミナルでこれを実行します

claude mcp add unreal-engine --env UE_PROJECT_PATH=your-value --env MCP_AUTOMATION_CAPABILITY_TOKEN=your-value --env UNREAL_MCP_URL=your-value --env LOG_LEVEL=your-value -- npx -y unreal-engine-mcp-server

動かす前に、空欄の値を入力してください。

Cursorで開く

または、設定を自分でコピーする

プロジェクトの .cursor/mcp.json、または ~/.cursor/mcp.json に貼り付けます

{
  "mcpServers": {
    "unreal-engine": {
      "command": "npx",
      "args": [
        "-y",
        "unreal-engine-mcp-server"
      ],
      "env": {
        "UE_PROJECT_PATH": "your-value",
        "MCP_AUTOMATION_CAPABILITY_TOKEN": "your-value",
        "UNREAL_MCP_URL": "your-value",
        "LOG_LEVEL": "your-value"
      }
    }
  }
}

ブラウザがアプリを開いてよいか確認し、そのあとアプリが設定を表示して確認を求めます。キーの値は空欄のままなので、自分で入力してください。

VS Codeで開く

または、設定を自分でコピーする

プロジェクトの .vscode/mcp.json に貼り付けます

{
  "servers": {
    "unreal-engine": {
      "type": "stdio",
      "command": "npx",
      "args": [
        "-y",
        "unreal-engine-mcp-server"
      ],
      "env": {
        "UE_PROJECT_PATH": "your-value",
        "MCP_AUTOMATION_CAPABILITY_TOKEN": "your-value",
        "UNREAL_MCP_URL": "your-value",
        "LOG_LEVEL": "your-value"
      }
    }
  }
}

ブラウザがアプリを開いてよいか確認し、そのあとアプリが設定を表示して確認を求めます。キーの値は空欄のままなので、自分で入力してください。

これはパソコンで動くサーバーですが、ChatGPTがつなげるのはインターネット上のサーバーだけです。ほかのアプリを選んでください。

選んだアプリは、この端末のCookieに保存されます。アカウントは不要です。

自分で入力する値

  • UE_PROJECT_PATH 必須 env
    Your Unreal project folder or its .uproject file. The server reads the capability token from /Saved/MCP/capability-token.
  • MCP_AUTOMATION_CAPABILITY_TOKEN 秘密 env
    Capability token to present to the editor. Only needed when the server cannot read the project folder.
  • UNREAL_MCP_URL env
    The editor's native MCP endpoint (Project Settings > EngineWire > Native MCP Port).
  • LOG_LEVEL env
    Log level. Logs go to stderr.

この設定は、作者のレジストリ登録情報から作成しています。READMEと違う場合は、READMEに従ってください。

できること

パソコンで動くサーバーです。インストールすると、ツール一覧がAIアプリに表示されます。

基本チェックi

誰でも見られる情報をチェックしており、コードは読んでいません。当てはまらない項目は数に入れていません。 · 2026年11月7日にチェック

  • ✓ 合格

    作者とリポジトリが一致

    レジストリ名は、リポジトリを所有するGitHubアカウント ChiR24 で確認済みです

  • … 未チェック

    今もメンテナンスされている

    このリポジトリはまだGitHubから読み取っていません

  • … 未チェック

    ライセンスがある

    このリポジトリはまだGitHubから読み取っていません

  • – 対象外

    エンドポイントが応答する

    これはパソコンで動くため、インターネット上のエンドポイントはありません

  • – 対象外

    OAuthでサインイン

    パソコンで動き、代わりにローカルの設定を使います

  • … 未チェック

    ツールの説明に隠れた指示がない

    パソコンで動くサーバーです。ツール一覧を読み取れるのは、インターネット上のエンドポイントがある場合だけです

開発者ツールのほかのサーバーとの比較i

  • このカテゴリのほかの4906件のうち0%よりスターが多い
  • このカテゴリのほかの4906件のうち97%より最近レジストリに公開
  • 基本チェックの結果が、このカテゴリのほかの4906件のうち100%と同じかそれ以上

レジストリでこのカテゴリにある有効なすべてのサーバーと比較しています。スターは、公開者がリポジトリの所有者である場合だけ数えます。

よくある質問

Unreal Engine MCPは安全ですか?

当てはまる基本チェック1項目のうち1項目に合格しました。コードは読んでいません。キーやトークンを追加する前に、サーバーがどんなアクセスを求めているかを確認し、必要な権限だけを持つキーを使ってください。

どんなキーやコードが必要ですか?

入力が必要なもの:UE_PROJECT_PATH, MCP_AUTOMATION_CAPABILITY_TOKEN

パソコンで動きますか、それともクラウドですか?

あなたのパソコンで動きます。必要なときにAIアプリが起動し、データは作者のサーバーを通りません(サーバー自体がオンラインサービスを呼び出す場合を除きます)。

今もメンテナンスされていますか?

GitHubリポジトリの最終更新は–、最新バージョン(0.6.1-beta-a)がレジストリに届いたのは昨日です。

どのアプリで使えますか?

Claude Desktop、Claude Code、Cursor、VS CodeなどのMCP対応アプリで使えます。パソコンにNode.jsも必要です。

代わりに使えるものは?

同じカテゴリには:GitHub, Desktop Commander, Cloudflare MCP

代わりの候補

同じカテゴリで、ほかの作者が作ったサーバー。スターの多い順。

カードの見方:★ GitHubスターi3つの柱:レビュー · チェック · 利用状況i更新=最新バージョンをレジストリに公開した日i

GitHub

作者:github

Connect AI assistants to GitHub - manage repos, issues, PRs, and workflows through natural language.

パソコンでもクラウドでも★ 34,245MIT4 日前更新
インストール

Desktop Commander

作者:wonderwhy-er

MCP server for terminal commands, file operations, and process management

パソコンで動く★ 10,225MIT16 日前更新
インストール

作者のREADME

READMEを開く

作者のリポジトリから書かれたとおりにコピーしたものです。PopNx MCPは内容を確認・推奨していません。HTML、画像、スクリプトは取り除いています。リンクはこのサイトの外へ移動します。

EngineWire

EngineWire connects Claude, Cursor, VS Code or any other MCP client to a running Unreal Editor,

and let it build levels, Blueprints, UI, materials, effects and more, through a native C++ editor plugin.

🧭 One tool, over 400 capabilities · ⚙️ Native C++ editor plugin · 🌐 HTTP or stdio · 🔐 Local and token-protected by default · 🎮 Unreal Engine 5.0 – 5.8

🌐 enginewire.dev · 🛒 Fab · 🚀 Quick Start · 📖 Wiki · 📦 Releases · 💬 Discussions

📌 Which version is this? This README describes 0.6.0, the stable release: the plugin on Fab and on the Releases page, and npm unreal-engine-mcp-server (latest). The previous release, 0.5.30, exposes 23 separate tools instead of one; staying on a 0.5.30 plugin means pinning unreal-engine-mcp-server@0.5.30. See Upgrading from 0.5.x.

Contents · What it does · How it works · Quick start · The unreal tool · Configuration · Security · Engine plugins · Docker · Documentation · Development · Community


What it does

🏗️ Levels and actors

Spawn one actor or hundreds in a single call, place and attach them, find the ones sunk into the floor, and load, stream and save levels.

🧩 Blueprints and UI

Create Blueprints, variables and components, build whole event graphs in one batch, and lay out UMG widgets, with a preview image to check them.

🎨 Materials and worlds

Material graphs and instances, procedural textures, lighting, landscapes, foliage, Niagara effects and PCG graphs.

🕹️ Gameplay

Characters and animation, Gameplay Ability System, AI (Behavior Trees, State Trees, EQS), inventory, networking and Enhanced Input.

🎬 Cinematics and audio

Level Sequences, cameras, Movie Render Queue and Take Recorder; Sound Cues and MetaSounds.

🧪 Play and verify

Run Play-In-Editor with synthetic input, take screenshots the model can see, read logs, profile, run Python, and package builds.

Over 450 capabilities in all, behind a single MCP tool. The assistant finds them by searching in plain words, so nobody has to learn their names. The full list is the generated Action Reference.

A platformer level built with the MCP, in Unreal Editor 5.8. Bottom right: the plugin's status, MCP :3000 (1) , meaning the native server is running on port 3000 with one client connected.

How it works

The EngineWire plugin runs inside the editor and does all the work, on the editor's game thread, and serves MCP itself. Clients reach it in one of two ways, and both get the same single tool, unreal:

🌐 Route A · Native HTTP🧩 Route B · stdio
PathClient → the plugin's Streamable HTTP server at http://127.0.0.1:3000/mcpClient → unreal-engine-mcp-server (Node.js, stdio) → the same /mcp
Node.jsNot needed20.19 or later
Capability tokenThe client sends it in the X-MCP-Capability-Token headerRead from the project, given UE_PROJECT_PATH
Editor restartsThe client reconnects by handThe session stays: calls answer NOT_CONNECTED until the editor is back
Best forClaude Code, Cursor, VS Code, and several clients sharing one editorClaude Desktop, clients that only launch local commands, and long sessions across editor restarts

Everything listens on 127.0.0.1 and requires the project's capability token unless you change it.

Quick start

The Quick Start page walks through this with screenshots. You need Unreal Engine 5.0 to 5.8. Installing from Fab needs nothing else; building the plugin from source needs a project with C++ code (a Blueprint-only project can install from Fab or use prebuilt binaries).

1. Add the plugin

From Fab (no compiler needed). Get EngineWire on Fab. In the Epic Games Launcher, open Unreal Engine › Library › Fab Library, find EngineWire and click Install to Engine for your engine version. Open your project, enable EngineWire in Edit › Plugins and restart the editor. Fab's 0.6.0 build ships with the native server off: if the status bar reads `MCP off`, turn on Enable Native MCP Server in Edit › Project Settings › Plugins › EngineWire › Native MCP and restart once more. Fab updates follow Epic's review, so the Fab build can trail the newest release here.

From a release. Download EngineWire-plugin- .zip from the newest release on the Releases page, and copy the EngineWire folder it contains into your project:

MyGame/Plugins/EngineWire/

Or use a clone of this repository: copy plugins/EngineWire/, or reference the folder from your .uproject with "AdditionalPluginDirectories": ["C:/Path/To/Unreal_mcp/plugins"].

Open the project and let Unreal rebuild the plugin. When it's loaded, the status bar shows `MCP :3000 (0)`: the plugin serves MCP on port 3000. If you see *"Engine modules cannot be compiled at runtime"*, build the project once in Visual Studio, Rider or Xcode. More in Installation.

https://github.com/user-attachments/assets/d8b86ebc-4364-48c9-9781-de854bf3ef7d

Prebuilt binaries (Blueprint-only projects, teams)

Build the plugin once on a machine with the engine and a compiler, then hand out the zip. No compiler is needed on the target machine:

node scripts/package-plugin.mjs "C:/Program Files/Epic Games/UE_5.7"

This writes build/EngineWire-v -UE5.7- .zip, where is the package.json version (currently 0.6.1-beta-a). Unzip it into YourProject/Plugins/. Binaries only work with the engine minor and platform they were built for: a 5.6 build won't load in 5.5, 5.7 or 5.8.

2. Connect your client

Route A · Native HTTP (no Node.js)

  1. Enable Native MCP Server is on by default (Edit › Project Settings › Plugins › EngineWire, port 3000); Fab's 0.6.0 build ships with it off. A project where it is off needs it on and an editor restart.
  1. Read the capability token the plugin generated: /Saved/MCP/capability-token. Treat it like a password.
  2. Add the server to your client and send the token in the X-MCP-Capability-Token header. Claude Code:
   claude mcp add --transport http unreal-engine http://127.0.0.1:3000/mcp --header "X-MCP-Capability-Token: <token>"

Or in a project .mcp.json (Claude Code), reading the token from an environment variable:

   {

"mcpServers": { "unreal-engine": { "type": "http", "url": "http://127.0.0.1:3000/mcp", "headers": { "X-MCP-Capability-Token": "${UNREAL_MCP_TOKEN}" } } } }

Cursor (.cursor/mcp.json) takes the same url and headers without type. VS Code, Windsurf and others: Connecting Clients.

  1. Check it: when the client connects, the count in the status bar goes up.

Route B · stdio (Node.js 20.19+)

The package is a small stdio proxy in front of the same /mcp. A client connected straight to /mcp loses its session whenever the editor closes or crashes, and has to reconnect by hand. Through the proxy, every call answers NOT_CONNECTED while the editor is down, and the first call after it is back reaches it, with no reconnect. It keeps the editor's last tool list, so a session that starts before the editor still gets the real tool.

Add this to your client's MCP configuration, for example Claude Desktop's claude_desktop_config.json:

{

"mcpServers": { "unreal-engine": { "command": "npx", "args": ["-y", "unreal-engine-mcp-server"], "env": { "UE_PROJECT_PATH": "C:/Path/To/YourProject" } } } }

Or let the

冒頭だけを表示しています。続きはリポジトリで読めます

PopNxに聞く