GitHub
Connect AI assistants to GitHub - manage repos, issues, PRs, and workflows through natural language.
作者による説明(英語の原文)
EngineWire: drive the Unreal Editor (UE 5.0-5.8): levels, Blueprints, UI, materials, VFX and more.
この3つを1つのスコアにまとめることはしません。意見、測定、人気はそれぞれ別のものだからです。
このサーバーのやさしい解説はまだ書いていません。以下はレジストリから読み取った事実です。
使っているAIアプリを選んで、設定をコピーしてください。
UE_PROJECT_PATH, MCP_AUTOMATION_CAPABILITY_TOKEN, UNREAL_MCP_URL, LOG_LEVEL「秘密」と表示された値は、あなたのアカウントの鍵です。絶対に人に教えたり、チャットに貼り付けたりしないでください。
必要なもの
どのアプリを使っていますか?
上でアプリを選んでください。選んだアプリを覚えておくので、次からはボタンに「…にインストール」と表示されます。
Claude Desktop → Settings → Developer → Edit Config を開き、claude_desktop_config.json にこれを貼り付けます
{
"mcpServers": {
"unreal-engine": {
"command": "npx",
"args": [
"-y",
"unreal-engine-mcp-server"
],
"env": {
"UE_PROJECT_PATH": "your-value",
"MCP_AUTOMATION_CAPABILITY_TOKEN": "your-value",
"UNREAL_MCP_URL": "your-value",
"LOG_LEVEL": "your-value"
}
}
}
}ターミナルでこれを実行します
claude mcp add unreal-engine --env UE_PROJECT_PATH=your-value --env MCP_AUTOMATION_CAPABILITY_TOKEN=your-value --env UNREAL_MCP_URL=your-value --env LOG_LEVEL=your-value -- npx -y unreal-engine-mcp-server動かす前に、空欄の値を入力してください。
プロジェクトの .cursor/mcp.json、または ~/.cursor/mcp.json に貼り付けます
{
"mcpServers": {
"unreal-engine": {
"command": "npx",
"args": [
"-y",
"unreal-engine-mcp-server"
],
"env": {
"UE_PROJECT_PATH": "your-value",
"MCP_AUTOMATION_CAPABILITY_TOKEN": "your-value",
"UNREAL_MCP_URL": "your-value",
"LOG_LEVEL": "your-value"
}
}
}
}ブラウザがアプリを開いてよいか確認し、そのあとアプリが設定を表示して確認を求めます。キーの値は空欄のままなので、自分で入力してください。
プロジェクトの .vscode/mcp.json に貼り付けます
{
"servers": {
"unreal-engine": {
"type": "stdio",
"command": "npx",
"args": [
"-y",
"unreal-engine-mcp-server"
],
"env": {
"UE_PROJECT_PATH": "your-value",
"MCP_AUTOMATION_CAPABILITY_TOKEN": "your-value",
"UNREAL_MCP_URL": "your-value",
"LOG_LEVEL": "your-value"
}
}
}
}ブラウザがアプリを開いてよいか確認し、そのあとアプリが設定を表示して確認を求めます。キーの値は空欄のままなので、自分で入力してください。
これはパソコンで動くサーバーですが、ChatGPTがつなげるのはインターネット上のサーバーだけです。ほかのアプリを選んでください。
選んだアプリは、この端末のCookieに保存されます。アカウントは不要です。
UNREAL_MCP_URL envLOG_LEVEL envこの設定は、作者のレジストリ登録情報から作成しています。READMEと違う場合は、READMEに従ってください。
パソコンで動くサーバーです。インストールすると、ツール一覧がAIアプリに表示されます。
誰でも見られる情報をチェックしており、コードは読んでいません。当てはまらない項目は数に入れていません。 · 2026年11月7日にチェック
レジストリ名は、リポジトリを所有するGitHubアカウント ChiR24 で確認済みです
このリポジトリはまだGitHubから読み取っていません
このリポジトリはまだGitHubから読み取っていません
これはパソコンで動くため、インターネット上のエンドポイントはありません
パソコンで動き、代わりにローカルの設定を使います
パソコンで動くサーバーです。ツール一覧を読み取れるのは、インターネット上のエンドポイントがある場合だけです
レジストリでこのカテゴリにある有効なすべてのサーバーと比較しています。スターは、公開者がリポジトリの所有者である場合だけ数えます。
当てはまる基本チェック1項目のうち1項目に合格しました。コードは読んでいません。キーやトークンを追加する前に、サーバーがどんなアクセスを求めているかを確認し、必要な権限だけを持つキーを使ってください。
入力が必要なもの:UE_PROJECT_PATH, MCP_AUTOMATION_CAPABILITY_TOKEN
あなたのパソコンで動きます。必要なときにAIアプリが起動し、データは作者のサーバーを通りません(サーバー自体がオンラインサービスを呼び出す場合を除きます)。
GitHubリポジトリの最終更新は–、最新バージョン(0.6.1-beta-a)がレジストリに届いたのは昨日です。
Claude Desktop、Claude Code、Cursor、VS CodeなどのMCP対応アプリで使えます。パソコンにNode.jsも必要です。
同じカテゴリには:GitHub, Desktop Commander, Cloudflare MCP
同じカテゴリで、ほかの作者が作ったサーバー。スターの多い順。
カードの見方:★ GitHubスターi3つの柱:レビュー · チェック · 利用状況i更新=最新バージョンをレジストリに公開した日i
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MCP server for terminal commands, file operations, and process management
Cloudflare MCP servers
作者のリポジトリから書かれたとおりにコピーしたものです。PopNx MCPは内容を確認・推奨していません。HTML、画像、スクリプトは取り除いています。リンクはこのサイトの外へ移動します。
EngineWire
EngineWire connects Claude, Cursor, VS Code or any other MCP client to a running Unreal Editor,
and let it build levels, Blueprints, UI, materials, effects and more, through a native C++ editor plugin.
🧭 One tool, over 400 capabilities · ⚙️ Native C++ editor plugin · 🌐 HTTP or stdio · 🔐 Local and token-protected by default · 🎮 Unreal Engine 5.0 – 5.8
🌐 enginewire.dev · 🛒 Fab · 🚀 Quick Start · 📖 Wiki · 📦 Releases · 💬 Discussions
📌 Which version is this? This README describes 0.6.0, the stable release: the plugin on Fab and on the Releases page, and npm
unreal-engine-mcp-server(latest). The previous release, 0.5.30, exposes 23 separate tools instead of one; staying on a 0.5.30 plugin means pinningunreal-engine-mcp-server@0.5.30. See Upgrading from 0.5.x.
Contents · What it does · How it works · Quick start · The unreal tool · Configuration · Security · Engine plugins · Docker · Documentation · Development · Community
🏗️ Levels and actors
Spawn one actor or hundreds in a single call, place and attach them, find the ones sunk into the floor, and load, stream and save levels.
🧩 Blueprints and UI
Create Blueprints, variables and components, build whole event graphs in one batch, and lay out UMG widgets, with a preview image to check them.
🎨 Materials and worlds
Material graphs and instances, procedural textures, lighting, landscapes, foliage, Niagara effects and PCG graphs.
🕹️ Gameplay
Characters and animation, Gameplay Ability System, AI (Behavior Trees, State Trees, EQS), inventory, networking and Enhanced Input.
🎬 Cinematics and audio
Level Sequences, cameras, Movie Render Queue and Take Recorder; Sound Cues and MetaSounds.
🧪 Play and verify
Run Play-In-Editor with synthetic input, take screenshots the model can see, read logs, profile, run Python, and package builds.
Over 450 capabilities in all, behind a single MCP tool. The assistant finds them by searching in plain words, so nobody has to learn their names. The full list is the generated Action Reference.
A platformer level built with the MCP, in Unreal Editor 5.8. Bottom right: the plugin's status, MCP :3000 (1) , meaning the native server is running on port 3000 with one client connected.
The EngineWire plugin runs inside the editor and does all the work, on the editor's game thread, and serves MCP itself. Clients reach it in one of two ways, and both get the same single tool, unreal:
| 🌐 Route A · Native HTTP | 🧩 Route B · stdio | |
|---|---|---|
| Path | Client → the plugin's Streamable HTTP server at http://127.0.0.1:3000/mcp | Client → unreal-engine-mcp-server (Node.js, stdio) → the same /mcp |
| Node.js | Not needed | 20.19 or later |
| Capability token | The client sends it in the X-MCP-Capability-Token header | Read from the project, given UE_PROJECT_PATH |
| Editor restarts | The client reconnects by hand | The session stays: calls answer NOT_CONNECTED until the editor is back |
| Best for | Claude Code, Cursor, VS Code, and several clients sharing one editor | Claude Desktop, clients that only launch local commands, and long sessions across editor restarts |
Everything listens on 127.0.0.1 and requires the project's capability token unless you change it.
The Quick Start page walks through this with screenshots. You need Unreal Engine 5.0 to 5.8. Installing from Fab needs nothing else; building the plugin from source needs a project with C++ code (a Blueprint-only project can install from Fab or use prebuilt binaries).
From Fab (no compiler needed). Get EngineWire on Fab. In the Epic Games Launcher, open Unreal Engine › Library › Fab Library, find EngineWire and click Install to Engine for your engine version. Open your project, enable EngineWire in Edit › Plugins and restart the editor. Fab's 0.6.0 build ships with the native server off: if the status bar reads `MCP off`, turn on Enable Native MCP Server in Edit › Project Settings › Plugins › EngineWire › Native MCP and restart once more. Fab updates follow Epic's review, so the Fab build can trail the newest release here.
From a release. Download EngineWire-plugin- .zip from the newest release on the Releases page, and copy the EngineWire folder it contains into your project:
MyGame/Plugins/EngineWire/
Or use a clone of this repository: copy plugins/EngineWire/, or reference the folder from your .uproject with "AdditionalPluginDirectories": ["C:/Path/To/Unreal_mcp/plugins"].
Open the project and let Unreal rebuild the plugin. When it's loaded, the status bar shows `MCP :3000 (0)`: the plugin serves MCP on port 3000. If you see *"Engine modules cannot be compiled at runtime"*, build the project once in Visual Studio, Rider or Xcode. More in Installation.
https://github.com/user-attachments/assets/d8b86ebc-4364-48c9-9781-de854bf3ef7d
Prebuilt binaries (Blueprint-only projects, teams)
Build the plugin once on a machine with the engine and a compiler, then hand out the zip. No compiler is needed on the target machine:
node scripts/package-plugin.mjs "C:/Program Files/Epic Games/UE_5.7"
This writes build/EngineWire-v -UE5.7- .zip, where is the package.json version (currently 0.6.1-beta-a). Unzip it into YourProject/Plugins/. Binaries only work with the engine minor and platform they were built for: a 5.6 build won't load in 5.5, 5.7 or 5.8.
Route A · Native HTTP (no Node.js)
3000); Fab's 0.6.0 build ships with it off. A project where it is off needs it on and an editor restart. /Saved/MCP/capability-token. Treat it like a password.X-MCP-Capability-Token header. Claude Code: claude mcp add --transport http unreal-engine http://127.0.0.1:3000/mcp --header "X-MCP-Capability-Token: <token>"
Or in a project .mcp.json (Claude Code), reading the token from an environment variable:
{
"mcpServers": { "unreal-engine": { "type": "http", "url": "http://127.0.0.1:3000/mcp", "headers": { "X-MCP-Capability-Token": "${UNREAL_MCP_TOKEN}" } } } }
Cursor (.cursor/mcp.json) takes the same url and headers without type. VS Code, Windsurf and others: Connecting Clients.
Route B · stdio (Node.js 20.19+)
The package is a small stdio proxy in front of the same /mcp. A client connected straight to /mcp loses its session whenever the editor closes or crashes, and has to reconnect by hand. Through the proxy, every call answers NOT_CONNECTED while the editor is down, and the first call after it is back reaches it, with no reconnect. It keeps the editor's last tool list, so a session that starts before the editor still gets the real tool.
Add this to your client's MCP configuration, for example Claude Desktop's claude_desktop_config.json:
{
"mcpServers": { "unreal-engine": { "command": "npx", "args": ["-y", "unreal-engine-mcp-server"], "env": { "UE_PROJECT_PATH": "C:/Path/To/YourProject" } } } }
Or let the
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