プロトタイプ · プレビュー版:公式レジストリのすべてのサーバーを掲載し、30分ごとに同期しています。レビューとアカウント機能は今後のステップで始まります。
PopNx MCPAIを使う人のためのMCPサーバー · やさしい言葉で解説

Three-Live 3D, CAD & Spatial XR Compiler

作者:googleバージョン 1.3.1i★ –iパソコンで動く
レジストリ名io.github.google/three-live

インストール

概要

作者による説明(英語の原文)

Compile, lint, simulate (60 Hz), and render 3D scenes from Three.js to GLB, USDZ, Android & iOS.

PopNx MCPの3つの柱

この3つを1つのスコアにまとめることはしません。意見、測定、人気はそれぞれ別のものだからです。

できること

このサーバーのやさしい解説はまだ書いていません。以下はレジストリから読み取った事実です。

  • 接続方法: パソコンで動く
  • トランスポート: stdio
  • カテゴリ: デザイン・画像・音声

インストール

使っているAIアプリを選んで、設定をコピーしてください。

インストールの前に

  • 基本チェック:1項目中1項目に合格
  • あなたのパソコンで、あなたのユーザーと同じ権限(ファイル、ネットワーク、アプリ)で動きます。
  • レジストリには、入力が必要なキーは載っていません。

必要なもの

  • npmNode.jsのインストール(npxコマンドに必要)

どのアプリを使っていますか?

上でアプリを選んでください。選んだアプリを覚えておくので、次からはボタンに「…にインストール」と表示されます。

Claude Desktop → Settings → Developer → Edit Config を開き、claude_desktop_config.json にこれを貼り付けます

{
  "mcpServers": {
    "three-live": {
      "command": "npx",
      "args": [
        "-y",
        "three-live",
        "mcp"
      ]
    }
  }
}

ターミナルでこれを実行します

claude mcp add three-live -- npx -y three-live mcp

Cursorで開く

または、設定を自分でコピーする

プロジェクトの .cursor/mcp.json、または ~/.cursor/mcp.json に貼り付けます

{
  "mcpServers": {
    "three-live": {
      "command": "npx",
      "args": [
        "-y",
        "three-live",
        "mcp"
      ]
    }
  }
}

ブラウザがアプリを開いてよいか確認し、そのあとアプリが設定を表示して確認を求めます。キーの値は空欄のままなので、自分で入力してください。

VS Codeで開く

または、設定を自分でコピーする

プロジェクトの .vscode/mcp.json に貼り付けます

{
  "servers": {
    "three-live": {
      "type": "stdio",
      "command": "npx",
      "args": [
        "-y",
        "three-live",
        "mcp"
      ]
    }
  }
}

ブラウザがアプリを開いてよいか確認し、そのあとアプリが設定を表示して確認を求めます。キーの値は空欄のままなので、自分で入力してください。

これはパソコンで動くサーバーですが、ChatGPTがつなげるのはインターネット上のサーバーだけです。ほかのアプリを選んでください。

選んだアプリは、この端末のCookieに保存されます。アカウントは不要です。

この設定は、作者のレジストリ登録情報から作成しています。READMEと違う場合は、READMEに従ってください。

できること

パソコンで動くサーバーです。インストールすると、ツール一覧がAIアプリに表示されます。

基本チェックi

誰でも見られる情報をチェックしており、コードは読んでいません。当てはまらない項目は数に入れていません。 · 2026年11月7日にチェック

  • ✓ 合格

    作者とリポジトリが一致

    レジストリ名は、リポジトリを所有するGitHubアカウント google で確認済みです

  • … 未チェック

    今もメンテナンスされている

    このリポジトリはまだGitHubから読み取っていません

  • … 未チェック

    ライセンスがある

    このリポジトリはまだGitHubから読み取っていません

  • – 対象外

    エンドポイントが応答する

    これはパソコンで動くため、インターネット上のエンドポイントはありません

  • – 対象外

    OAuthでサインイン

    パソコンで動き、代わりにローカルの設定を使います

  • … 未チェック

    ツールの説明に隠れた指示がない

    パソコンで動くサーバーです。ツール一覧を読み取れるのは、インターネット上のエンドポイントがある場合だけです

デザイン・画像・音声のほかのサーバーとの比較i

  • このカテゴリのほかの2199件のうち0%よりスターが多い
  • このカテゴリのほかの2199件のうち100%より最近レジストリに公開
  • 基本チェックの結果が、このカテゴリのほかの2199件のうち100%と同じかそれ以上

レジストリでこのカテゴリにある有効なすべてのサーバーと比較しています。スターは、公開者がリポジトリの所有者である場合だけ数えます。

よくある質問

Three-Live 3D, CAD & Spatial XR Compilerは安全ですか?

当てはまる基本チェック1項目のうち1項目に合格しました。コードは読んでいません。キーやトークンを追加する前に、サーバーがどんなアクセスを求めているかを確認し、必要な権限だけを持つキーを使ってください。

どんなキーやコードが必要ですか?

レジストリには必須のキーは載っていません。ただし、最初に使うときにサインインを求めるサーバーもあります。

パソコンで動きますか、それともクラウドですか?

あなたのパソコンで動きます。必要なときにAIアプリが起動し、データは作者のサーバーを通りません(サーバー自体がオンラインサービスを呼び出す場合を除きます)。

今もメンテナンスされていますか?

GitHubリポジトリの最終更新は–、最新バージョン(1.3.1)がレジストリに届いたのは今日です。

どのアプリで使えますか?

Claude Desktop、Claude Code、Cursor、VS CodeなどのMCP対応アプリで使えます。パソコンにNode.jsも必要です。

代わりに使えるものは?

同じカテゴリには:Figma Context MCP, Claude Real Video, Figma MCP Server

代わりの候補

同じカテゴリで、ほかの作者が作ったサーバー。スターの多い順。

カードの見方:★ GitHubスターi3つの柱:レビュー · チェック · 利用状況i更新=最新バージョンをレジストリに公開した日i

Figma Context MCP

作者:GLips

Give your coding agent access to your Figma data. Implement designs in any framework in one-shot.

パソコンで動く★ 16,165MIT5 か月前更新
インストール

Claude Real Video

作者:HUANGCHIHHUNGLeo

Let any LLM watch a video locally — and search everything it has ever watched.

パソコンで動く★ 2,284MIT2 か月前更新
インストール

Figma MCP Server

作者:figma

The Figma MCP server brings Figma design context directly into your AI workflow.

クラウドで動く★ 2,15213 か月前更新
インストール

作者のREADME

READMEを開く

作者のリポジトリから書かれたとおりにコピーしたものです。PopNx MCPは内容を確認・推奨していません。HTML、画像、スクリプトは取り除いています。リンクはこのサイトの外へ移動します。

Disclaimer: This is not an officially supported Google product.

Three-Live

AI-First Native 3D, CAD & Spatial Computing: On-device JIT compiler turning live, AI-generated Three.js into native Android (Google Filament & Jetpack XR), iOS & visionOS (Apple RealityKit), and WebXR.

[⚡ Quickstarts (Android • iOS • CLI • Web)](#quickstarts) • [📦 Install (JitPack • SwiftPM • Cargo • npm)](#install-packages-and-bundles) • [▶ Live 3D Studio](https://google.github.io/three-live/three/) • [🥽 Live Spatial XR Studio](https://google.github.io/three-live/xr/) • [📚 Docs](#documentation-guide)

LLMs and developers excel at writing concise Three.js code—not hundreds of lines of platform-specific native 3D, shader, and AR boilerplate. Three-Live compiles standard Three.js (THREE.Mesh, THREE.CSG, userData.xr, KHR_interactivity) on-device in a sandboxed Rust VM and renders natively in Google Filament and Jetpack XR SceneCore on Android, Apple RealityKit and Quick Look on iOS and visionOS, headless 4-up PNG contact sheets (`three-live-cli`) for AI coding agents, and WebGL2 / WebXR on the Web.


Quickstarts

1. Run Three.js natively on Android (Google Filament & Jetpack XR SceneCore)

Compile standard Three.js code over zero-copy JNI and drive native Google Filament rendering, 60 Hz physics, and Jetpack XR SceneCore spatial entities:

import com.google.threelive.FilamentHelper

import com.google.threelive.XRLiveRuntimeSession import com.google.threelive.XRLiveSceneCoreHelper

val threeJsCode = """ const core = new THREE.Mesh( new THREE.IcosahedronGeometry(0.55, 3), new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0x38bdf8, metalness: 0.85, roughness: 0.15 }) ); core.userData.xr = { grab: '2-hand', orbit: { speed: -0.4 } }; scene.add(core); """.trimIndent()

// Compile Three.js to a zero-copy GLB ByteBuffer and load directly into Google Filament val holder = FilamentHelper.loadModelZeroCopy(threeJsCode) { buffer -> assetLoader.createAssetFromBinary(buffer) }

// Step live KHR_interactivity graphs, 60 Hz rigid-body physics, and spatial traits per frame val runtime = XRLiveRuntimeSession.fromGlb(holder.byteBuffer) runtime.step(dtSeconds = 1.0 / 60.0)

// Or attach interactive spatial traits (grab, scale, billboard, anchor) in Android XR SceneCore XRLiveSceneCoreHelper.attachTraitsFromGlb(xrSession, entity, holder.byteBuffer)

2. Run Three.js natively on iOS, macOS, and visionOS (Apple RealityKit)

Compile the exact same Three.js code into Apple RealityKit (ARView / RealityView) or .usdz:

import ThreeLiveCompiler

import RealityKit

@MainActor func loadSpatialScene(from threeJsCode: String, into arView: ARView) async throws -> XRLiveRealityKitSession? { let glb = try ThreeCompiler.compileToGLB(script: threeJsCode) let entity = try await RealityKitHelper.loadEntity(fromGLB: glb) XRLiveRealityKit.installTraits(on: entity, in: arView)

// Bind live KHR_interactivity, 60 Hz physics, and spatial traits to RealityKit SceneEvents.Update let session = XRLiveRealityKitSession(glbData: glb, root: entity) session?.installInputTargets() session?.start() return session }

3. Verify & compile Three.js headlessly for AI agents (three-live-cli & MCP server)

Render a 4-up orthographic/camera contact sheet (zero GPU required), run the spatial linter for JSON frustum/overlap telemetry, compile scene.js to .glb / .usdz, or attach three-live-cli mcp as a zero-dependency Model Context Protocol (MCP) stdio server (three_live_validate, three_live_render, three_live_convert, three_live_sim) in Claude Code, Cursor, Gemini CLI, or Windsurf:

$ npx three-live-cli render scene.js --view=quad --grid --annotations -o contact_sheet.png

$ npx three-live-cli validate scene.js --json $ npx three-live-cli convert scene.js -o model.usdz

Or register the built-in MCP server for closed-loop visual + spatial AI verification:

$ claude mcp add three-live -- npx -y -p three-live three-live-cli mcp

4. Run on the Web ( and )

On the web, (< 30 KB gz viewer, < 70 KB gz with the live Three.js compiler) and (< 82 KB gz) render the same Three.js scenes in WebGL2 and 6DoF WebXR with 1-tap mobile AR handoff:

// Standard Three.js scene (runs identically in Android, iOS, CLI, and Web)

const mesh = new THREE.Mesh( new THREE.TorusKnotGeometry(0.4, 0.14, 64, 16), new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0x38bdf8, metalness: 0.8, roughness: 0.15 }) ); mesh.userData.xr = { grab: '1-hand', billboard: 'capsule' }; scene.add(mesh);


Install packages and bundles

Package installation
  • 1. Android (JitPack, GitHub Packages Maven, prebuilt release AAR, or source):
  • JitPack (`https://jitpack.io`, no authentication required): Add maven("https://jitpack.io") to settings.gradle.kts, then add:

kotlin dependencies { implementation("com.github.google.three-live:compiler:v1.3.1") // Optional adapters: :filament, :firebase-ai, :detect-mlkit, :hands-androidxr, :hands-mediapipe }

  • GitHub Packages Maven (`https://maven.pkg.github.com/google/three-live`): Configure the repository in settings.gradle.kts and add implementation("com.google.threelive:compiler:1.3.1") (plus optional :filament, :firebase-ai, :detect-mlkit, :hands-androidxr, :hands-mediapipe).
  • Prebuilt AAR: Download three-live-compiler-release.aar (includes arm64-v8a, armeabi-v7a, and x86_64 JNI .so libraries) and optional adapter AARs (three-live-filament-release.aar, etc.) from [GitHub Releases](https://github.com/google/three-live/releases) into app/libs/ and add implementation(files("libs/three-live-compiler-release.aar")).
  • Maven Local (`com.google.threelive:compiler:1.3.1`): Run ./gradlew :mobile:android:publishReleasePublicationToMavenLocal and add implementation("com.google.threelive:compiler:1.3.1").
  • From source: Run make android (or bash scripts/build_android_aar.sh).
  • 2. iOS, macOS, and visionOS (Swift Package Manager):

swift .package(url: "https://github.com/google/three-live.git", from: "1.0.0")

Swift Package Manager automatically resolves the prebuilt, checksum-pinned ThreeLiveCompiler.xcframework.zip archive from GitHub Releases—no local Rust or Node.js toolchain is required.

  • 3. Rust CLI (`three-live-cli`) and library crate (`Crates.io`, prebuilt binaries, or source):
  • Crates.io (library & CLI):

`bash cargo add three-live-compiler

Or install the standalone CLI binary from Crates.io:

cargo install three-live-compiler --bin three-live-cli `

  • Prebuilt binaries: Download standalone binaries for macOS (arm64 and x86_64), Linux (x86_64 and aarch64), and Windows (x86_64.exe) from [GitHub Releases](https://github.com/google/three-live/releases).
  • From source: Run make rust (npm run build && cargo build --manifest-path compiler/Cargo.toml --release --bin three-live-cli).
  • 4. Web (npm, CDN, prebuilt release, or source):
  • npm:

bash npm install three-live xr-live

  • Hosted ES module (`jsDelivr` or GitHub Pages CDN): Load https://cdn.jsdelivr.net/npm/three-live/dist/three-live.min.js or https://google.github.io/three-live/dist/three-live.min.js.
  • Prebuilt bundle archive: Download three-live-web-dist.zip from [GitHub Releases](https://github.com/google/three-live/releases).
  • From source: Run git clone https://github.com/google/three-live.git && cd three-live && npm install && npm run build.

Why Three-Live and XR-Live

Native mobile and headset AR/XR from Three.js

In practice, browser WebXR (navigator.xr) only covers part of the device landscape:

  • Android System `WebView`, iOS Safari, and iOS `WKWebView` don't support WebXR. A WebXR-only app can't run inside an embedded WebView or WKWebView in a native Android or iOS app, and can't enter AR in Safari on iPhone or iPad.
  • Static OS handoffs (`Scene Viewer` and `AR Quick Look`) strip interactivity. Exporting a static .glb or .usdz file to the OS previewer works for viewing a model, but drops Three.js animate() loops, 60 Hz physics, custom state, and interactive plugins.
  • Browser WebXR doesn't use native spatial compositors. On Android, browser WebXR renders WebGL2 in the browser process rather than using Google Filament or Jetpack XR SceneCore's HomeSpace shared space. On visionOS, browser WebXR runs in an isolated fullscreen VR session without camera passthrough or SwiftUI Shared Space integration.

Three-Live solves this by compiling the same Three.js code on-device and running it natively on each platform's own engine:

Target environmentWhat happens with browser WebXR or static AR handoffWhat you can do with Three-Live and XR-Live
Android phones and tablets (native Compose or View app)android.webkit.WebView has no WebXR; Scene Viewer only shows static .glb filesCompile Three.js over JNI and render natively in Google Filament and ARCore (XRLiveRuntimeSession) inside your app UI.
Android XR and Apple Vision Pro headsetsBrowser WebXR is isolated in a fullscreen WebGL sessionAttach native Jetpack XR SceneCore (GltfEntity, MovableComponent, Anchor) or RealityKit entities that live in the system shared space alongside native panels.
iPhone and iPad (native SwiftUI app)WKWebView has no WebXR; AR Quick Look only shows static .usdz filesRun live Three.js scenes, animate() loops, KHR_interactivity, and spatial plugins natively in ARKit and RealityKit (ARView and RealityView).
Mobile and headset web browsersStandard WebXR works on Android Chrome and headsets; iOS Safari has no WebXRRun 6DoF WebXR where supported, with automatic Stereo SBS, gyroscope, and in-memory .usdz and .glb AR handoff on iOS Safari.
Compare and

The following table compares the two runtime tiers across Android, iOS, and Web:

| Capability | three-live (Core 3D, CAD & Ani

冒頭だけを表示しています。続きはリポジトリで読めます

PopNxに聞く