Spec Driven Development
MCP Server that facilitates spec-driven development workflows, not just Vibe Coding.
คำอธิบายจากผู้ทำ (ภาษาอังกฤษตามต้นฉบับ)
EngineWire: drive the Unreal Editor (UE 5.0-5.8): levels, Blueprints, UI, materials, VFX and more.
สามเรื่องนี้ไม่รวมเป็นคะแนนเดียว เพราะความเห็น การวัด และความนิยม เป็นคนละเรื่องกัน
ตัวนี้ยังไม่ได้เรียบเรียงเป็นภาษาไทย ด้านล่างคือข้อเท็จจริงที่เราอ่านจาก registry
เลือกโปรแกรม AI ที่คุณใช้ แล้วคัดลอกค่าตั้งไปวาง
UE_PROJECT_PATH, MCP_AUTOMATION_CAPABILITY_TOKEN, UNREAL_MCP_URL, LOG_LEVELค่าที่ติดป้ายความลับคือกุญแจของบัญชีคุณ อย่าส่งให้ใคร และอย่าวางในแชต
ต้องเตรียมก่อน
คุณใช้แอปไหน
เลือกแอปด้านบน เราจำไว้ให้ ครั้งหน้าปุ่มจะขึ้นว่า “ติดตั้งลง …”
เปิด Claude Desktop → Settings → Developer → Edit Config แล้ววางค่านี้ในไฟล์ claude_desktop_config.json
{
"mcpServers": {
"unreal-engine": {
"command": "npx",
"args": [
"-y",
"unreal-engine-mcp-server"
],
"env": {
"UE_PROJECT_PATH": "ใส่ค่าของคุณ",
"MCP_AUTOMATION_CAPABILITY_TOKEN": "ใส่ค่าของคุณ",
"UNREAL_MCP_URL": "ใส่ค่าของคุณ",
"LOG_LEVEL": "ใส่ค่าของคุณ"
}
}
}
}พิมพ์คำสั่งนี้ใน Terminal
claude mcp add unreal-engine --env UE_PROJECT_PATH='ใส่ค่าของคุณ' --env MCP_AUTOMATION_CAPABILITY_TOKEN='ใส่ค่าของคุณ' --env UNREAL_MCP_URL='ใส่ค่าของคุณ' --env LOG_LEVEL='ใส่ค่าของคุณ' -- npx -y unreal-engine-mcp-serverเติมค่าที่เว้นว่างไว้ก่อนรัน
วางในไฟล์ .cursor/mcp.json ของโปรเจกต์ หรือ ~/.cursor/mcp.json
{
"mcpServers": {
"unreal-engine": {
"command": "npx",
"args": [
"-y",
"unreal-engine-mcp-server"
],
"env": {
"UE_PROJECT_PATH": "ใส่ค่าของคุณ",
"MCP_AUTOMATION_CAPABILITY_TOKEN": "ใส่ค่าของคุณ",
"UNREAL_MCP_URL": "ใส่ค่าของคุณ",
"LOG_LEVEL": "ใส่ค่าของคุณ"
}
}
}
}เบราว์เซอร์จะถามก่อนเปิดแอป จากนั้นแอปแสดงค่าตั้งให้ตรวจแล้วกดยืนยัน ช่อง key เว้นว่างไว้ให้คุณใส่เอง
วางในไฟล์ .vscode/mcp.json ของโปรเจกต์
{
"servers": {
"unreal-engine": {
"type": "stdio",
"command": "npx",
"args": [
"-y",
"unreal-engine-mcp-server"
],
"env": {
"UE_PROJECT_PATH": "ใส่ค่าของคุณ",
"MCP_AUTOMATION_CAPABILITY_TOKEN": "ใส่ค่าของคุณ",
"UNREAL_MCP_URL": "ใส่ค่าของคุณ",
"LOG_LEVEL": "ใส่ค่าของคุณ"
}
}
}
}เบราว์เซอร์จะถามก่อนเปิดแอป จากนั้นแอปแสดงค่าตั้งให้ตรวจแล้วกดยืนยัน ช่อง key เว้นว่างไว้ให้คุณใส่เอง
ตัวนี้รันในเครื่องคุณ แต่ ChatGPT ต่อได้เฉพาะ server บนอินเทอร์เน็ต ลองเลือกแอปอื่น
ตัวเลือกเก็บในคุกกี้บนเครื่องนี้ ไม่ต้องมีบัญชี
UNREAL_MCP_URL envLOG_LEVEL envค่าตั้งนี้สร้างจากข้อมูลใน registry ของผู้ทำ ถ้าไม่ตรงกับ README ให้เชื่อ README
รันในเครื่องคุณ รายการเครื่องมือจะขึ้นในแอป AI หลังติดตั้ง
เราตรวจจากข้อมูลที่ใครก็เปิดดูได้ ยังไม่ได้อ่านโค้ด ข้อที่ไม่เกี่ยวกับตัวนี้ไม่นับในตัวหาร · ตรวจเมื่อ 7 พ.ย. 2569
ชื่อใน registry ยืนยันด้วยบัญชี GitHub ChiR24 ซึ่งเป็นเจ้าของ repo
ยังไม่ได้อ่านข้อมูล repo จาก GitHub
ยังไม่ได้อ่านข้อมูล repo จาก GitHub
ตัวนี้รันบนเครื่องคุณ ไม่มี endpoint บนอินเทอร์เน็ต
ตัวนี้รันบนเครื่อง ใช้ค่าที่ตั้งในเครื่องแทน
รันในเครื่องคุณ เราอ่านรายการเครื่องมือได้เฉพาะตัวที่มี endpoint บนอินเทอร์เน็ต
เทียบกับทุก server ที่ยังใช้งานในหมวดนี้ทั้งทะเบียน ดาวนับเฉพาะเมื่อผู้ลงทะเบียนเป็นเจ้าของ repo
จากการตรวจเบื้องต้นของเรา ผ่าน 1 จาก 1 ข้อที่ตรวจได้ เรายังไม่ได้อ่านโค้ด ก่อนใส่กุญแจหรือ token ให้ดูว่า server ขอสิทธิ์อะไร และเลือกกุญแจที่ทำได้เท่าที่จำเป็น
ต้องใส่ค่าเหล่านี้: UE_PROJECT_PATH, MCP_AUTOMATION_CAPABILITY_TOKEN
รันบนเครื่องของคุณ โปรแกรม AI จะเปิด server ขึ้นมาเองเมื่อใช้ ข้อมูลไม่ต้องผ่านเซิร์ฟเวอร์ของผู้ทำ (ยกเว้นตัวที่ไปเรียกบริการออนไลน์ต่อ)
repo บน GitHub มีการแก้โค้ดล่าสุด – และส่งรุ่นล่าสุด (0.6.1-beta-a) เข้า registry เมื่อวาน
โปรแกรมที่รองรับ MCP เช่น Claude Desktop, Claude Code, Cursor และ VS Code ตัวนี้ต้องมี Node.js ในเครื่องด้วย
ในหมวดเดียวกันมี Spec Driven Development, Remote Desktop Commander, First Sale Scout
server หมวดเดียวกันจากผู้ทำคนอื่น เรียงตามดาว
อ่านการ์ด:★ ดาว GitHubiสามเสา: รีวิว · ผลตรวจ · การใช้งานiอัปเดต = วันที่ส่งรุ่นล่าสุดเข้า registryi
MCP Server that facilitates spec-driven development workflows, not just Vibe Coding.
Remote Desktop Commander: use files, terminal and processes on your own computers from any AI app.
Playbooks and a 14-day checklist for founders winning their first paying customers.
ส่วนนี้คัดจาก repo ของผู้ทำตามต้นฉบับ PopNx MCP ไม่ได้ตรวจหรือรับรองเนื้อหา ตัด HTML รูปภาพ และสคริปต์ออกแล้ว ลิงก์จะพาออกนอกเว็บ
EngineWire
EngineWire connects Claude, Cursor, VS Code or any other MCP client to a running Unreal Editor,
and let it build levels, Blueprints, UI, materials, effects and more, through a native C++ editor plugin.
🧭 One tool, over 400 capabilities · ⚙️ Native C++ editor plugin · 🌐 HTTP or stdio · 🔐 Local and token-protected by default · 🎮 Unreal Engine 5.0 – 5.8
🌐 enginewire.dev · 🛒 Fab · 🚀 Quick Start · 📖 Wiki · 📦 Releases · 💬 Discussions
📌 Which version is this? This README describes 0.6.0, the stable release: the plugin on Fab and on the Releases page, and npm
unreal-engine-mcp-server(latest). The previous release, 0.5.30, exposes 23 separate tools instead of one; staying on a 0.5.30 plugin means pinningunreal-engine-mcp-server@0.5.30. See Upgrading from 0.5.x.
Contents · What it does · How it works · Quick start · The unreal tool · Configuration · Security · Engine plugins · Docker · Documentation · Development · Community
🏗️ Levels and actors
Spawn one actor or hundreds in a single call, place and attach them, find the ones sunk into the floor, and load, stream and save levels.
🧩 Blueprints and UI
Create Blueprints, variables and components, build whole event graphs in one batch, and lay out UMG widgets, with a preview image to check them.
🎨 Materials and worlds
Material graphs and instances, procedural textures, lighting, landscapes, foliage, Niagara effects and PCG graphs.
🕹️ Gameplay
Characters and animation, Gameplay Ability System, AI (Behavior Trees, State Trees, EQS), inventory, networking and Enhanced Input.
🎬 Cinematics and audio
Level Sequences, cameras, Movie Render Queue and Take Recorder; Sound Cues and MetaSounds.
🧪 Play and verify
Run Play-In-Editor with synthetic input, take screenshots the model can see, read logs, profile, run Python, and package builds.
Over 450 capabilities in all, behind a single MCP tool. The assistant finds them by searching in plain words, so nobody has to learn their names. The full list is the generated Action Reference.
A platformer level built with the MCP, in Unreal Editor 5.8. Bottom right: the plugin's status, MCP :3000 (1) , meaning the native server is running on port 3000 with one client connected.
The EngineWire plugin runs inside the editor and does all the work, on the editor's game thread, and serves MCP itself. Clients reach it in one of two ways, and both get the same single tool, unreal:
| 🌐 Route A · Native HTTP | 🧩 Route B · stdio | |
|---|---|---|
| Path | Client → the plugin's Streamable HTTP server at http://127.0.0.1:3000/mcp | Client → unreal-engine-mcp-server (Node.js, stdio) → the same /mcp |
| Node.js | Not needed | 20.19 or later |
| Capability token | The client sends it in the X-MCP-Capability-Token header | Read from the project, given UE_PROJECT_PATH |
| Editor restarts | The client reconnects by hand | The session stays: calls answer NOT_CONNECTED until the editor is back |
| Best for | Claude Code, Cursor, VS Code, and several clients sharing one editor | Claude Desktop, clients that only launch local commands, and long sessions across editor restarts |
Everything listens on 127.0.0.1 and requires the project's capability token unless you change it.
The Quick Start page walks through this with screenshots. You need Unreal Engine 5.0 to 5.8. Installing from Fab needs nothing else; building the plugin from source needs a project with C++ code (a Blueprint-only project can install from Fab or use prebuilt binaries).
From Fab (no compiler needed). Get EngineWire on Fab. In the Epic Games Launcher, open Unreal Engine › Library › Fab Library, find EngineWire and click Install to Engine for your engine version. Open your project, enable EngineWire in Edit › Plugins and restart the editor. Fab's 0.6.0 build ships with the native server off: if the status bar reads `MCP off`, turn on Enable Native MCP Server in Edit › Project Settings › Plugins › EngineWire › Native MCP and restart once more. Fab updates follow Epic's review, so the Fab build can trail the newest release here.
From a release. Download EngineWire-plugin- .zip from the newest release on the Releases page, and copy the EngineWire folder it contains into your project:
MyGame/Plugins/EngineWire/
Or use a clone of this repository: copy plugins/EngineWire/, or reference the folder from your .uproject with "AdditionalPluginDirectories": ["C:/Path/To/Unreal_mcp/plugins"].
Open the project and let Unreal rebuild the plugin. When it's loaded, the status bar shows `MCP :3000 (0)`: the plugin serves MCP on port 3000. If you see *"Engine modules cannot be compiled at runtime"*, build the project once in Visual Studio, Rider or Xcode. More in Installation.
https://github.com/user-attachments/assets/d8b86ebc-4364-48c9-9781-de854bf3ef7d
Prebuilt binaries (Blueprint-only projects, teams)
Build the plugin once on a machine with the engine and a compiler, then hand out the zip. No compiler is needed on the target machine:
node scripts/package-plugin.mjs "C:/Program Files/Epic Games/UE_5.7"
This writes build/EngineWire-v -UE5.7- .zip, where is the package.json version (currently 0.6.1-beta-a). Unzip it into YourProject/Plugins/. Binaries only work with the engine minor and platform they were built for: a 5.6 build won't load in 5.5, 5.7 or 5.8.
Route A · Native HTTP (no Node.js)
3000); Fab's 0.6.0 build ships with it off. A project where it is off needs it on and an editor restart. /Saved/MCP/capability-token. Treat it like a password.X-MCP-Capability-Token header. Claude Code: claude mcp add --transport http unreal-engine http://127.0.0.1:3000/mcp --header "X-MCP-Capability-Token: <token>"
Or in a project .mcp.json (Claude Code), reading the token from an environment variable:
{
"mcpServers": { "unreal-engine": { "type": "http", "url": "http://127.0.0.1:3000/mcp", "headers": { "X-MCP-Capability-Token": "${UNREAL_MCP_TOKEN}" } } } }
Cursor (.cursor/mcp.json) takes the same url and headers without type. VS Code, Windsurf and others: Connecting Clients.
Route B · stdio (Node.js 20.19+)
The package is a small stdio proxy in front of the same /mcp. A client connected straight to /mcp loses its session whenever the editor closes or crashes, and has to reconnect by hand. Through the proxy, every call answers NOT_CONNECTED while the editor is down, and the first call after it is back reaches it, with no reconnect. It keeps the editor's last tool list, so a session that starts before the editor still gets the real tool.
Add this to your client's MCP configuration, for example Claude Desktop's claude_desktop_config.json:
{
"mcpServers": { "unreal-engine": { "command": "npx", "args": ["-y", "unreal-engine-mcp-server"], "env": { "UE_PROJECT_PATH": "C:/Path/To/YourProject" } } } }
Or let the
ตัดมาแค่ช่วงต้น อ่านต่อใน repo