Spec Driven Development
MCP Server that facilitates spec-driven development workflows, not just Vibe Coding.
คำอธิบายจากผู้ทำ (ภาษาอังกฤษตามต้นฉบับ)
Accurate UE5 C++ API docs for AI agents. Prevents hallucinated signatures and includes.
สามเรื่องนี้ไม่รวมเป็นคะแนนเดียว เพราะความเห็น การวัด และความนิยม เป็นคนละเรื่องกัน
ตัวนี้ยังไม่ได้เรียบเรียงเป็นภาษาไทย ด้านล่างคือข้อเท็จจริงที่เราอ่านจาก registry
เลือกโปรแกรม AI ที่คุณใช้ แล้วคัดลอกค่าตั้งไปวาง
UNREAL_VERSION, UNREAL_PROJECT_PATHต้องเตรียมก่อน
คุณใช้แอปไหน
เลือกแอปด้านบน เราจำไว้ให้ ครั้งหน้าปุ่มจะขึ้นว่า “ติดตั้งลง …”
เปิด Claude Desktop → Settings → Developer → Edit Config แล้ววางค่านี้ในไฟล์ claude_desktop_config.json
{
"mcpServers": {
"unreal-api": {
"command": "uvx",
"args": [
"unreal-api-mcp"
],
"env": {
"UNREAL_VERSION": "ใส่ค่าของคุณ",
"UNREAL_PROJECT_PATH": "ใส่ค่าของคุณ"
}
}
}
}พิมพ์คำสั่งนี้ใน Terminal
claude mcp add unreal-api --env UNREAL_VERSION='ใส่ค่าของคุณ' --env UNREAL_PROJECT_PATH='ใส่ค่าของคุณ' -- uvx unreal-api-mcpเติมค่าที่เว้นว่างไว้ก่อนรัน
วางในไฟล์ .cursor/mcp.json ของโปรเจกต์ หรือ ~/.cursor/mcp.json
{
"mcpServers": {
"unreal-api": {
"command": "uvx",
"args": [
"unreal-api-mcp"
],
"env": {
"UNREAL_VERSION": "ใส่ค่าของคุณ",
"UNREAL_PROJECT_PATH": "ใส่ค่าของคุณ"
}
}
}
}เบราว์เซอร์จะถามก่อนเปิดแอป จากนั้นแอปแสดงค่าตั้งให้ตรวจแล้วกดยืนยัน ช่อง key เว้นว่างไว้ให้คุณใส่เอง
วางในไฟล์ .vscode/mcp.json ของโปรเจกต์
{
"servers": {
"unreal-api": {
"type": "stdio",
"command": "uvx",
"args": [
"unreal-api-mcp"
],
"env": {
"UNREAL_VERSION": "ใส่ค่าของคุณ",
"UNREAL_PROJECT_PATH": "ใส่ค่าของคุณ"
}
}
}
}เบราว์เซอร์จะถามก่อนเปิดแอป จากนั้นแอปแสดงค่าตั้งให้ตรวจแล้วกดยืนยัน ช่อง key เว้นว่างไว้ให้คุณใส่เอง
ตัวนี้รันในเครื่องคุณ แต่ ChatGPT ต่อได้เฉพาะ server บนอินเทอร์เน็ต ลองเลือกแอปอื่น
ตัวเลือกเก็บในคุกกี้บนเครื่องนี้ ไม่ต้องมีบัญชี
UNREAL_VERSION envUNREAL_PROJECT_PATH envค่าตั้งนี้สร้างจากข้อมูลใน registry ของผู้ทำ ถ้าไม่ตรงกับ README ให้เชื่อ README
รันในเครื่องคุณ รายการเครื่องมือจะขึ้นในแอป AI หลังติดตั้ง
เราตรวจจากข้อมูลที่ใครก็เปิดดูได้ ยังไม่ได้อ่านโค้ด ข้อที่ไม่เกี่ยวกับตัวนี้ไม่นับในตัวหาร · ตรวจเมื่อ 6 พ.ย. 2569
ชื่อใน registry ยืนยันด้วยบัญชี GitHub Codeturion ซึ่งเป็นเจ้าของ repo
ยังไม่ได้อ่านข้อมูล repo จาก GitHub
ยังไม่ได้อ่านข้อมูล repo จาก GitHub
ตัวนี้รันบนเครื่องคุณ ไม่มี endpoint บนอินเทอร์เน็ต
ตัวนี้รันบนเครื่อง ใช้ค่าที่ตั้งในเครื่องแทน
รันในเครื่องคุณ เราอ่านรายการเครื่องมือได้เฉพาะตัวที่มี endpoint บนอินเทอร์เน็ต
เทียบกับทุก server ที่ยังใช้งานในหมวดนี้ทั้งทะเบียน ดาวนับเฉพาะเมื่อผู้ลงทะเบียนเป็นเจ้าของ repo
จากการตรวจเบื้องต้นของเรา ผ่าน 1 จาก 1 ข้อที่ตรวจได้ เรายังไม่ได้อ่านโค้ด ก่อนใส่กุญแจหรือ token ให้ดูว่า server ขอสิทธิ์อะไร และเลือกกุญแจที่ทำได้เท่าที่จำเป็น
registry ไม่ได้ระบุว่าต้องใช้กุญแจ แต่บางตัวจะขอให้ล็อกอินตอนใช้ครั้งแรก
รันบนเครื่องของคุณ โปรแกรม AI จะเปิด server ขึ้นมาเองเมื่อใช้ ข้อมูลไม่ต้องผ่านเซิร์ฟเวอร์ของผู้ทำ (ยกเว้นตัวที่ไปเรียกบริการออนไลน์ต่อ)
repo บน GitHub มีการแก้โค้ดล่าสุด – และส่งรุ่นล่าสุด (0.3.1) เข้า registry 25 วันที่ผ่านมา
โปรแกรมที่รองรับ MCP เช่น Claude Desktop, Claude Code, Cursor และ VS Code ตัวนี้ต้องมี Python (uv) ในเครื่องด้วย
ในหมวดเดียวกันมี Spec Driven Development, Remote Desktop Commander, dotnet-mcp
server หมวดเดียวกันจากผู้ทำคนอื่น เรียงตามดาว
อ่านการ์ด:★ ดาว GitHubiสามเสา: รีวิว · ผลตรวจ · การใช้งานiอัปเดต = วันที่ส่งรุ่นล่าสุดเข้า registryi
MCP Server that facilitates spec-driven development workflows, not just Vibe Coding.
Remote Desktop Commander: use files, terminal and processes on your own computers from any AI app.
MCP server for .NET symbols, XAML, source generators, and restricted workspace edit
ส่วนนี้คัดจาก repo ของผู้ทำตามต้นฉบับ PopNx MCP ไม่ได้ตรวจหรือรับรองเนื้อหา ตัด HTML รูปภาพ และสคริปต์ออกแล้ว ลิงก์จะพาออกนอกเว็บ
MCP server that gives AI agents accurate Unreal Engine C++ API documentation. Saves tokens, context, and time. Prevents hallucinated signatures, wrong `#include` paths, and deprecated API usage.
Works with Claude Code, Cursor, Windsurf, or any MCP-compatible AI tool. No Unreal Engine installation required. Check the supported versions. New versions are detected and built automatically every week.
Add to your MCP config (.mcp.json, mcp.json, or your tool's MCP settings), setting UNREAL_VERSION to match your project:
{
"mcpServers": { "unreal-api": { "command": "uvx", "args": ["unreal-api-mcp"], "env": { "UNREAL_VERSION": "5.5" } } } }
Set this to match your project's UE version. See supported versions for all available databases.
On first run the server downloads the correct database to ~/.unreal-api-mcp/. Patch versions (e.g. "5.7.3") fall back to the major.minor database (e.g. "5.7") if a patch-specific one isn't available.
| Priority | Source | Example |
|---|---|---|
| 1 | UNREAL_VERSION env var | "5.5", "5.7", "5.7.3" |
| 2 | UNREAL_PROJECT_PATH | Reads .uproject EngineAssociation field (e.g. 5.5.1 or 5.7) |
Set one of these to match your project. Without either, the server defaults to UE 5.7.
Each version has its own database with the correct signatures, deprecation warnings, and member lists for that release.
| Tool | Purpose | Example |
|---|---|---|
search_unreal_api | Find APIs by keyword | "character movement", "spawn actor", "K2Node" |
get_function_signature | Exact signature with parameters and return type | AActor::GetActorLocation |
get_include_path | Resolve #include for a type | "ACharacter" -> #include "GameFramework/Character.h" |
get_class_reference | Full class reference card | "APlayerController", "UK2Node_SpawnActorFromClass", "UEdGraphSchema_K2" |
get_deprecation_warnings | Check if an API is obsolete | "K2_AttachRootComponentTo" -> Use AttachToComponent() instead |
All Engine Runtime, Editor, Developer modules, plus built-in plugins (Enhanced Input, Gameplay Abilities, Common UI, Niagara, Chaos, and hundreds more).
Includes Blueprint graph internals: 158 UK2Node subclasses, UEdGraphSchema_K2, BlueprintGraph, KismetCompiler, and GraphEditor modules (1,120+ entries). If you're writing custom K2 nodes or editor tooling, it's indexed.
See the full list of supported versions and databases on the db-v1 release page. New versions are detected and built automatically every Monday via CI.
Record breakdown (UE 5.7):
| Type | Count | Source |
|---|---|---|
| Classes (UCLASS) | 10,075 | AActor, ACharacter, UGameplayStatics, ... |
| Structs (USTRUCT) | 9,014 | FHitResult, FVector, FTransform, ... |
| Enums (UENUM) | 3,475 | EMovementMode, ECollisionChannel, ... |
| Functions (UFUNCTION) | 23,414 | Signatures with params, return types, specifiers |
| Properties (UPROPERTY) | 66,340 | Types, specifiers, doc comments |
| Delegates | 2,406 | Dynamic multicast, delegate declarations |
Does not cover third-party plugins or marketplace assets. For those, rely on project source.
Measured, not promised: 14 research questions across 2 testbeds, answered by 3 agent configs, every answer judged against ground truth verified beforehand (API facts against the docs database, source facts against the UE 5.8 engine tree). The full harness lives in docs/benchmark/ and re-runs with one command.
| Config | Correct | Partial | Wrong |
|---|---|---|---|
| MCP + targeted Read | 14/14 | 0 | 0 |
| Skilled (Grep+Read) | 11/14 | 2 | 1 |
| Naive (full Reads) | 12/14 | 1 | 1 |
The gap is not where you would expect. On well-documented includes and signatures, and on grep-able implementation facts inside a 14,000 line engine file, all three configs tie. Modern models know the documented UE surface and search local source competently. The gap opens on recent deprecations. Asked whether UKismetSystemLibrary::IsSplitScreen is still valid in 5.8, both non-MCP agents got it wrong: one declined, one asserted it was fine. It is deprecated in favor of HasMultipleLocalPlayers. Both also mischaracterized the 5.5-era change that made direct AActor::NetUpdateFrequency access deprecated. The MCP agent answered all three deprecation questions correctly, because the deprecation flag and replacement hint are in the database.
Why correctness rather than raw output? Agentic tools search code well now. Claude Code has shipped a Grep tool from the start, so an agent can find anything that is actually in your files. The problem is the parts that are not in your files: exact signatures, #include paths, and especially fresh deprecations. Those are not reliably in a model's memory either, and getting one wrong costs you a broken build or a silently deprecated call.
Methodology
#include paths, deprecations) and 6 questions answered inside CharacterMovementComponent.cpp (about 14,000 lines) from the UE 5.8 engine sourcepython docs/benchmark/run.py --cwd --questions (results from July 2026; agent behavior moves, so re-run before quoting). Point it at your own UE project to reproduce the project-research scenarioQuery latency
Measured on UE 5.7 database (114,724 records), 50 iterations per query:
| Query | Median | p95 |
|---|---|---|
Exact FQN lookup (get_function_signature) | <1ms | <1ms |
| FTS search: specific function name | <1ms | <1ms |
| FTS search: keyword ("spawn actor") | 1ms | 1ms |
| Include path resolution | 2ms | 2ms |
| Class reference (full member list) | 22ms | 23ms |
| Deprecation check | 24ms | 25ms |
Add this to your project's CLAUDE.md (or equivalent instructions file). This step is important. Without it, the AI has the tools but won't know when to reach for them.
## Unreal Engine API Lookup (unreal-api MCP)
Use the unreal-api MCP tools to verify UE C++ API usage instead of guessing. Do not hallucinate signatures or #include paths.
| When | Tool | Example |
|---|---|---|
| Unsure about a function's parameters or return type | get_function_signature | get_function_signature("AActor::GetActorLocation") |
Need the #include for a type | get_include_path | get_include_path("ACharacter") |
| Want to see all members on a class | get_class_reference | get_class_reference("UCharacterMovementComponent") |
| Searching for an API by keyword | search_unreal_api | search_unreal_api("spawn actor") |
| Checking if an API is deprecated | get_deprecation_warnings | get_deprecation_warnings("K2_AttachRootComponentTo") |
| Writing custom K2 nodes or editor tools | get_class_reference | get_class_reference("UK2Node_SpawnActorFromClass"), get_class_reference("UEdGraphSchema_K2") |
Rules:
get_function_signature#include, verify with get_include_path if unsure
Auto-detect version from .uproject
Instead of setting UNREAL_VERSION, you can point to your Unreal project. The server reads the EngineAssociation field from your .uproject file:
{
"mcpServers": { "unreal-api": { "command": "uvx", "args": ["unreal-api-mcp"], "env": { "UNREAL_PROJECT_PATH": "F:/Unreal Projects/MyProject" } } } }
Alternative installation methods
Using pip install:
pip install unreal-api-mcp
{
"mcpServers": { "unreal-api": { "command": "unreal-api-mcp", "args": [], "env": { "UNREAL_VERSION": "5.5" } } } }
Environment variables
| Variable | Purpose | Example |
|---|---|---|
UNREAL_VERSION | UE version to serve | 5.5, 5.7, 5.7.3 |
UNREAL_PROJECT_PATH | Auto-detect version from .uproject | F:/Unreal Projects/MyProject |
UNREAL_INSTALL_PATH | Override UE install path (for ingest only) | H:/UE_5.6 |
Building databases locally
If you want to build a database from your own Unreal Engine installation instead of downloading:
# Build for a specific version
python -m unreal_api_mcp.ingest --unreal-version 5.6 --unreal-install "H:/UE_5.6" python -m unreal_api_mcp.ingest --unreal-version 5.5 --unreal-install "H:/UE_5.5"
Databases are written to ~/.unreal-api-mcp/unreal_docs_{version}.db by default.
Project structure
unreal-api-mcp/
├── src/unreal_api_mcp/ │ ├── server.py # MCP server (5 tools) │ ├── db.py # SQLite + FTS5 database layer │ ├─
ตัดมาแค่ช่วงต้น อ่านต่อใน repo