Spec Driven Development
MCP Server that facilitates spec-driven development workflows, not just Vibe Coding.
คำอธิบายจากผู้ทำ (ภาษาอังกฤษตามต้นฉบับ)
Celeste map editor for AI agents: read, edit, validate, preview and generate .bin maps.
สามเรื่องนี้ไม่รวมเป็นคะแนนเดียว เพราะความเห็น การวัด และความนิยม เป็นคนละเรื่องกัน
ตัวนี้ยังไม่ได้เรียบเรียงเป็นภาษาไทย ด้านล่างคือข้อเท็จจริงที่เราอ่านจาก registry
เลือกโปรแกรม AI ที่คุณใช้ แล้วคัดลอกค่าตั้งไปวาง
LOENN_MCP_WORKSPACEคุณใช้แอปไหน
เลือกแอปด้านบน เราจำไว้ให้ ครั้งหน้าปุ่มจะขึ้นว่า “ติดตั้งลง …”
ลิงก์ไปที่ไฟล์ของผู้ทำเอง เราไม่ได้เก็บหรือแพ็กใหม่ เปิดไฟล์แล้ว Claude Desktop จะติดตั้งให้
พิมพ์คำสั่งนี้ใน Terminal
เติมค่าที่เว้นว่างไว้ก่อนรัน
เบราว์เซอร์จะถามก่อนเปิดแอป จากนั้นแอปแสดงค่าตั้งให้ตรวจแล้วกดยืนยัน ช่อง key เว้นว่างไว้ให้คุณใส่เอง
เบราว์เซอร์จะถามก่อนเปิดแอป จากนั้นแอปแสดงค่าตั้งให้ตรวจแล้วกดยืนยัน ช่อง key เว้นว่างไว้ให้คุณใส่เอง
ตัวนี้รันในเครื่องคุณ แต่ ChatGPT ต่อได้เฉพาะ server บนอินเทอร์เน็ต ลองเลือกแอปอื่น
ตัวเลือกเก็บในคุกกี้บนเครื่องนี้ ไม่ต้องมีบัญชี
LOENN_MCP_WORKSPACE envค่าตั้งนี้สร้างจากข้อมูลใน registry ของผู้ทำ ถ้าไม่ตรงกับ README ให้เชื่อ README
รันในเครื่องคุณ รายการเครื่องมือจะขึ้นในแอป AI หลังติดตั้ง
เราตรวจจากข้อมูลที่ใครก็เปิดดูได้ ยังไม่ได้อ่านโค้ด ข้อที่ไม่เกี่ยวกับตัวนี้ไม่นับในตัวหาร · ตรวจเมื่อ 7 พ.ย. 2569
ชื่อใน registry ยืนยันด้วยบัญชี GitHub Magedeline ซึ่งเป็นเจ้าของ repo
ยังไม่ได้อ่านข้อมูล repo จาก GitHub
ยังไม่ได้อ่านข้อมูล repo จาก GitHub
ตัวนี้รันบนเครื่องคุณ ไม่มี endpoint บนอินเทอร์เน็ต
ตัวนี้รันบนเครื่อง ใช้ค่าที่ตั้งในเครื่องแทน
รันในเครื่องคุณ เราอ่านรายการเครื่องมือได้เฉพาะตัวที่มี endpoint บนอินเทอร์เน็ต
เทียบกับทุก server ที่ยังใช้งานในหมวดนี้ทั้งทะเบียน ดาวนับเฉพาะเมื่อผู้ลงทะเบียนเป็นเจ้าของ repo
จากการตรวจเบื้องต้นของเรา ผ่าน 1 จาก 1 ข้อที่ตรวจได้ เรายังไม่ได้อ่านโค้ด ก่อนใส่กุญแจหรือ token ให้ดูว่า server ขอสิทธิ์อะไร และเลือกกุญแจที่ทำได้เท่าที่จำเป็น
registry ไม่ได้ระบุว่าต้องใช้กุญแจ แต่บางตัวจะขอให้ล็อกอินตอนใช้ครั้งแรก
รันบนเครื่องของคุณ โปรแกรม AI จะเปิด server ขึ้นมาเองเมื่อใช้ ข้อมูลไม่ต้องผ่านเซิร์ฟเวอร์ของผู้ทำ (ยกเว้นตัวที่ไปเรียกบริการออนไลน์ต่อ)
repo บน GitHub มีการแก้โค้ดล่าสุด – และส่งรุ่นล่าสุด (7.2.0) เข้า registry 15 วันที่ผ่านมา
โปรแกรมที่รองรับ MCP เช่น Claude Desktop, Claude Code, Cursor และ VS Code ตัวนี้ต้องมี MCPB ในเครื่องด้วย
ในหมวดเดียวกันมี Spec Driven Development, Remote Desktop Commander, EmbeddedCI BenchPod
server หมวดเดียวกันจากผู้ทำคนอื่น เรียงตามดาว
อ่านการ์ด:★ ดาว GitHubiสามเสา: รีวิว · ผลตรวจ · การใช้งานiอัปเดต = วันที่ส่งรุ่นล่าสุดเข้า registryi
MCP Server that facilitates spec-driven development workflows, not just Vibe Coding.
Remote Desktop Commander: use files, terminal and processes on your own computers from any AI app.
Drive a BenchPod hardware-in-the-loop bench: power, flash, UART, I2C, CAN, analog and logic.
ส่วนนี้คัดจาก repo ของผู้ทำตามต้นฉบับ PopNx MCP ไม่ได้ตรวจหรือรับรองเนื้อหา ตัด HTML รูปภาพ และสคริปต์ออกแล้ว ลิงก์จะพาออกนอกเว็บ
A Celeste map editor for AI agents — a Model Context Protocol (MCP) server that brings full Celeste .bin map editing to Claude, GitHub Copilot, and other MCP clients, plus a standalone pcgscene CLI for scripting and CI. Read, edit, analyze, generate, and preview maps without opening Lönn.
*"For AI agents" describes who talks to this server (any MCP client), not what runs inside it — every tool here is deterministic and procedural. See No AI Inside.*
Works with Everest mods and maps from Lönn or Ahorn.
pcgscene CLIMCP tools for complete map manipulation (full list in the tool reference), plus the pcgscene command-line tool for scripting and CI. Every write keeps a timestamped backup, maps open in Lönn are protected from MCP writes, and gray-box rooms painted in Sprite Fusion import directly.
Reading & Querying
list_maps — List all .bin filesread_map_overview — Summary of rooms, entities, triggers, stylegroundsread_room — Full room details (tiles, entities, triggers, decals)get_room_tiles — Raw tile grid (FG or BG)read_map_metadata — Quick metadata without full readsearch_entities — Find entities by type, position, roomsearch_triggers — Find triggers by typecompare_rooms — Side-by-side room comparisonEditing
add_entity / remove_entity — Place or delete entitiesupdate_entity / move_entity — Modify entity properties or positionadd_trigger / remove_trigger — Place or delete triggersset_room_tiles — Replace tile gridadd_room / remove_room — Create or delete roomscreate_map — Create new .bin fileupdate_room — Modify room properties (music, dark, wind, etc.)clone_room — Duplicate a roombatch_add_entities — Add multiple entities at onceresize_room — Change room dimensionsJSON & Authoring (see JSON round-trip & authoring)
map_to_json / json_to_map — Any .bin to typed JSON and back, byte-identical; refuses lossy writescheck_authoring_json — Resolve hand-written content: defaults filled from Lönn plugins, unknown names flaggedmerge_json_into_map — Add entities/triggers/rooms to a map; dry-run diff + highlighted preview, map-wide unique IDs, placement checks, additions onlyrun_author_script — Run a JavaScript authoring script (js/, lucid-dream style) and merge its outputDecals & Effects
list_decals / add_decal / remove_decal — Manage foreground/background decalslist_stylegrounds / add_styleground / update_styleground / remove_styleground — Manage map effectsDefinitions & Catalog
list_entity_definitions / get_entity_definition — Browse entity types; look a definition up by the name placed in maps (e.g. MyMod/CloudBoss)find_missing_definitions — Namespaced entities/triggers in a map that no installed Lönn plugin definesaudit_plugin_coverage — C# [CustomEntity] names with no Lönn plugin, and plugins with no C# code (reads the .csproj compile list)list_trigger_definitions / get_trigger_definition — Browse trigger typeslist_effect_definitions / get_effect_definition — Browse effect typesBasic Analysis
analyze_map — Entity counts, type breakdown, world boundsvisualize_map_layout — ASCII mini-mappreview_map_section — Detailed ASCII previewAdvanced Analysis
analyze_entity_usage — Entity stats across entire mapanalyze_difficulty — Room/map difficulty estimationfind_entity_references — Locate all instances of an entity typedetect_map_patterns — Identify design archetypes (linear, hub, etc.)analyze_room_connectivity — Adjacency graph analysisSuggestions & Improvements
suggest_improvements — Actionable room suggestionscompare_maps — Structural diff between mapsWiki & Caching
wiki_save / wiki_search / wiki_list / wiki_get — Persist and retrieve analysis resultsProject Management
get_mod_info — Project metadata and structurevalidate_map / batch_validate_and_fix — Playability validation with auto-fixgame_status / game_reload_map / game_teleport / game_log — Drive the running game through Everest's debug server: see where you are, reload an edited map, jump to a room, read load errorsgame_play_tas — Play CelesteTAS inputs from a room's spawn and report the room, position, deaths and dashes at the end: proof a room is beatable, or that a shortcut failsvalidate_audio — Every audio event a map references, checked against GUIDs.txt and the game's FMOD banks, with closest-match suggestionsexport_room_json / import_room_json — JSON room exchangeDiffing
summarize_map_diff — Track map evolution with snapshotsrender_map_html — Interactive HTML map preview with tiles, colour-coded entity markers, zoom/pan, search and a minimap; reads a .bin or a typed JSON dump, and can highlight a planned merge (overlay)Pattern-Based Generation
build_pattern_library — Extract patterns from existing mapsgenerate_room_from_pattern — Generate rooms with strategy + seedingest_external_map — Download and extract patterns from GameBananaImage & Terrain Generation
generate_map_from_image — Convert color-mapped images to playable mapsgenerate_terrain_map — Procedural maps with Perlin noise + Voronoi biomespreview_terrain_biomes — Preview biome layout before generationNo map is overwritten silently.
%LOCALAPPDATA%\loenn-mcp\backups\ \ \ . .bin. Each tool result ends with a line naming the file written and its backup.map_copy, edit the copy, map_diff, then map_commit (dry run first; can take only some rooms; refuses rooms that fail validation, such as rooms without a player spawn).LOENN_MCP_PROTECT (glob list, ;-separated, relative to the mod) makes matching maps read-only except through map_commit. Recommended for CEL: Maps/CEL/Area/*.bin;Maps/CEL/BSide/*.bin;Maps/CEL/CSide/*.bin;Maps/CEL/DSide/*.bin;Maps/CEL/ZSide/*.bin.editor_open, or open in your own Lönn, because Lönn's next save would overwrite them.map_backups lists backups, map_restore puts one back (backing up the current file first).map_diff compares meaning, not bytes: rooms, geometry, fg/bg tile cells, entities and triggers by id, decals, stylegrounds and metadata. Lönn re-encodes the whole file on save, so a byte diff says nothing useful.Round trips are tested. To check every map in a folder (.bin to tree to .bin, and .bin to typed JSON to .bin, both byte-identical):
LOENN_MCP_TEST_MAPS="<Maps folder>" python -m unittest discover -s tests -k RealMaps
editor_open(map, room) starts Lönn on that map and room. editor_wait blocks until you save (and reports the semantic diff of that save) or close Lönn. editor_close closes it, asking Lönn first; force kills it.
What this relies on, read from Lönn 1.0.10's source and tested on Windows:
| Mechanism | Behaviour |
|---|---|
Lönn.exe | Opens that map instead of the last one. |
--storage-directory | Uses for settings, persistence, backups and plugin settings. The MCP uses an isolated copy (%LOCALAPPDATA%\loenn-mcp\loenn-storage, seeded from your settings and plugin settings), so your recent files are untouched. storage="user" uses your normal Lönn folder. |
| Room selection | No command-line option exists. Lönn selects persistence.lastSelectedRoomName on load, so the MCP writes that key (and the camera) before launch. |
| Detecting a finished edit | Lönn saves to .bin.saving, verifies it, then renames it over the map. The MCP watches the map's size, mtime and hash, ignores it while .saving exists, and only counts bytes that parse. |
| Reloading in a running Lönn | Not possible: Lönn has no IPC or single-instance lock. Close and reopen (editor_close, then editor_open). |
The editor side is an adapter (loenn_mcp/editors): LoennAdapter today, and RysyAdapter launches Rysy (--map) with the same watching, so the tool surface can move to a Rysy-based setup unchanged.
Paint gray-box rooms in Sprite Fusion and import them as Celeste rooms.
sf_make_tileset() writes celeste_graybox.png, a legend and a README to %LOCALAPPDATA%\loenn-mcp\sprite-fusion.celeste_graybox.png with tile size 16. Make the map 40x23 cells for one screen (one cell = one 8x8 Celeste tile). Paint ground on a layer with Collider on, background walls on a layer named bg, and player, spikes, spring, refill, strawberry, jump-through or dream block anywhere.map.zip), then call sf_import(export_path, map_path, room, output_path=...), dry run first.Details:
entity, anchor and entity data to place another entity; unknown names are refused.replace=true, which swaps its fg/bg tiles and entities and keeps triggers, decals and settings.legend_path) can map your own tileset's tiles to kinds and foreground tile characters.Summer Engine is a Godot 4.7 fork. Rooms can be painted there as s
ตัดมาแค่ช่วงต้น อ่านต่อใน repo