ต้นแบบ · รุ่นทดลอง: มีทุก server ในทะเบียนทางการ อัปเดตทุก 30 นาที รีวิวและบัญชีผู้ใช้จะมาในขั้นถัดไป
PopNx MCPที่รวม MCP สำหรับคนใช้ AI · อธิบายเป็นภาษาคน

loenn-mcp

โดย Magedelineรุ่น 7.2.0i★ –iรันบนเครื่อง
ชื่อใน registryio.github.Magedeline/loenn-mcp

ติดตั้ง

ภาพรวม

คำอธิบายจากผู้ทำ (ภาษาอังกฤษตามต้นฉบับ)

Celeste map editor for AI agents: read, edit, validate, preview and generate .bin maps.

สามเสาของ PopNx MCP

สามเรื่องนี้ไม่รวมเป็นคะแนนเดียว เพราะความเห็น การวัด และความนิยม เป็นคนละเรื่องกัน

ใช้ทำอะไรได้

ตัวนี้ยังไม่ได้เรียบเรียงเป็นภาษาไทย ด้านล่างคือข้อเท็จจริงที่เราอ่านจาก registry

  • การเชื่อมต่อ: รันบนเครื่อง
  • ช่องทาง (transport): stdio
  • หมวด: อื่น ๆ

ติดตั้ง

เลือกโปรแกรม AI ที่คุณใช้ แล้วคัดลอกค่าตั้งไปวาง

ก่อนติดตั้ง

คุณใช้แอปไหน

เลือกแอปด้านบน เราจำไว้ให้ ครั้งหน้าปุ่มจะขึ้นว่า “ติดตั้งลง …”

ดาวน์โหลดไฟล์ .mcpb ของผู้ทำ

ลิงก์ไปที่ไฟล์ของผู้ทำเอง เราไม่ได้เก็บหรือแพ็กใหม่ เปิดไฟล์แล้ว Claude Desktop จะติดตั้งให้

พิมพ์คำสั่งนี้ใน Terminal

เติมค่าที่เว้นว่างไว้ก่อนรัน

เบราว์เซอร์จะถามก่อนเปิดแอป จากนั้นแอปแสดงค่าตั้งให้ตรวจแล้วกดยืนยัน ช่อง key เว้นว่างไว้ให้คุณใส่เอง

เบราว์เซอร์จะถามก่อนเปิดแอป จากนั้นแอปแสดงค่าตั้งให้ตรวจแล้วกดยืนยัน ช่อง key เว้นว่างไว้ให้คุณใส่เอง

ตัวนี้รันในเครื่องคุณ แต่ ChatGPT ต่อได้เฉพาะ server บนอินเทอร์เน็ต ลองเลือกแอปอื่น

ตัวเลือกเก็บในคุกกี้บนเครื่องนี้ ไม่ต้องมีบัญชี

ค่าที่ต้องใส่เอง

  • LOENN_MCP_WORKSPACE env
    Root of the Celeste mod project; map paths are relative to it (default: current directory)

ค่าตั้งนี้สร้างจากข้อมูลใน registry ของผู้ทำ ถ้าไม่ตรงกับ README ให้เชื่อ README

ทำอะไรได้บ้าง

รันในเครื่องคุณ รายการเครื่องมือจะขึ้นในแอป AI หลังติดตั้ง

ผลตรวจเบื้องต้นi

เราตรวจจากข้อมูลที่ใครก็เปิดดูได้ ยังไม่ได้อ่านโค้ด ข้อที่ไม่เกี่ยวกับตัวนี้ไม่นับในตัวหาร · ตรวจเมื่อ 7 พ.ย. 2569

  • ✓ ผ่าน

    ตัวตนผู้ทำตรงกับ repo

    ชื่อใน registry ยืนยันด้วยบัญชี GitHub Magedeline ซึ่งเป็นเจ้าของ repo

  • … ยังไม่ตรวจ

    ยังมีคนดูแล

    ยังไม่ได้อ่านข้อมูล repo จาก GitHub

  • … ยังไม่ตรวจ

    มีสัญญาอนุญาต (license)

    ยังไม่ได้อ่านข้อมูล repo จาก GitHub

  • – ไม่เกี่ยว

    endpoint ตอบ

    ตัวนี้รันบนเครื่องคุณ ไม่มี endpoint บนอินเทอร์เน็ต

  • – ไม่เกี่ยว

    ล็อกอินแบบ OAuth

    ตัวนี้รันบนเครื่อง ใช้ค่าที่ตั้งในเครื่องแทน

  • … ยังไม่ตรวจ

    คำอธิบายเครื่องมือไม่มีคำสั่งแอบแฝง

    รันในเครื่องคุณ เราอ่านรายการเครื่องมือได้เฉพาะตัวที่มี endpoint บนอินเทอร์เน็ต

เทียบกับตัวอื่นในหมวด อื่น ๆi

  • ดาวมากกว่า 0% ของอีก 32680 ตัวในหมวดนี้
  • ส่งรุ่นใหม่เข้า registry ล่าสุดกว่า 71% ของอีก 32680 ตัวในหมวดนี้
  • ผลตรวจเบื้องต้นดีกว่าหรือเท่ากับ 100% ของอีก 32680 ตัวในหมวดนี้

เทียบกับทุก server ที่ยังใช้งานในหมวดนี้ทั้งทะเบียน ดาวนับเฉพาะเมื่อผู้ลงทะเบียนเป็นเจ้าของ repo

คำถามที่พบบ่อย

loenn-mcp ปลอดภัยไหม?

จากการตรวจเบื้องต้นของเรา ผ่าน 1 จาก 1 ข้อที่ตรวจได้ เรายังไม่ได้อ่านโค้ด ก่อนใส่กุญแจหรือ token ให้ดูว่า server ขอสิทธิ์อะไร และเลือกกุญแจที่ทำได้เท่าที่จำเป็น

ต้องใช้กุญแจหรือรหัสอะไรบ้าง?

registry ไม่ได้ระบุว่าต้องใช้กุญแจ แต่บางตัวจะขอให้ล็อกอินตอนใช้ครั้งแรก

ตัวนี้รันบนเครื่องหรือบนคลาวด์?

รันบนเครื่องของคุณ โปรแกรม AI จะเปิด server ขึ้นมาเองเมื่อใช้ ข้อมูลไม่ต้องผ่านเซิร์ฟเวอร์ของผู้ทำ (ยกเว้นตัวที่ไปเรียกบริการออนไลน์ต่อ)

ยังมีคนดูแลอยู่ไหม?

repo บน GitHub มีการแก้โค้ดล่าสุด – และส่งรุ่นล่าสุด (7.2.0) เข้า registry 15 วันที่ผ่านมา

ใช้กับโปรแกรมไหนได้บ้าง?

โปรแกรมที่รองรับ MCP เช่น Claude Desktop, Claude Code, Cursor และ VS Code ตัวนี้ต้องมี MCPB ในเครื่องด้วย

มีตัวไหนใช้แทนได้บ้าง?

ในหมวดเดียวกันมี Spec Driven Development, Remote Desktop Commander, EmbeddedCI BenchPod

ตัวที่ใช้แทนได้

server หมวดเดียวกันจากผู้ทำคนอื่น เรียงตามดาว

อ่านการ์ด:★ ดาว GitHubiสามเสา: รีวิว · ผลตรวจ · การใช้งานiอัปเดต = วันที่ส่งรุ่นล่าสุดเข้า registryi

Spec Driven Development

โดย formulahendry

MCP Server that facilitates spec-driven development workflows, not just Vibe Coding.

รันบนเครื่อง★ 440MITอัปเดต 14 เดือนที่ผ่านมา
ติดตั้ง

Remote Desktop Commander

โดย desktop-commander

Remote Desktop Commander: use files, terminal and processes on your own computers from any AI app.

รันบนคลาวด์★ 211อัปเดต เมื่อวานซืน
ติดตั้ง

EmbeddedCI BenchPod

โดย embeddedci-com

Drive a BenchPod hardware-in-the-loop bench: power, flash, UART, I2C, CAN, analog and logic.

รันบนเครื่องอัปเดต วันนี้
ติดตั้ง

README จากผู้ทำ

เปิดอ่าน README

ส่วนนี้คัดจาก repo ของผู้ทำตามต้นฉบับ PopNx MCP ไม่ได้ตรวจหรือรับรองเนื้อหา ตัด HTML รูปภาพ และสคริปต์ออกแล้ว ลิงก์จะพาออกนอกเว็บ

loenn-mcp

A Celeste map editor for AI agents — a Model Context Protocol (MCP) server that brings full Celeste .bin map editing to Claude, GitHub Copilot, and other MCP clients, plus a standalone pcgscene CLI for scripting and CI. Read, edit, analyze, generate, and preview maps without opening Lönn.

*"For AI agents" describes who talks to this server (any MCP client), not what runs inside it — every tool here is deterministic and procedural. See No AI Inside.*

Works with Everest mods and maps from Lönn or Ahorn.

Contents

  • Features
  • Safety: backups, copies and commits
  • Opening maps in Lönn
  • Sprite Fusion gray-box rooms
  • Summer Engine gray-box rooms
  • Shared PCG core (CelPcg)
  • seleCte levels
  • Tool reference
  • Installation & setup
  • JSON round-trip & authoring
  • pcgscene CLI
  • Procedural generation
  • Image-to-map conversion
  • Seeded terrain generation
  • Analysis & insights
  • No AI inside (v7.0.0)
  • Configuration
  • Architecture
  • Requirements
  • License

Features

MCP tools for complete map manipulation (full list in the tool reference), plus the pcgscene command-line tool for scripting and CI. Every write keeps a timestamped backup, maps open in Lönn are protected from MCP writes, and gray-box rooms painted in Sprite Fusion import directly.

Core Tools

Reading & Querying

  • list_maps — List all .bin files
  • read_map_overview — Summary of rooms, entities, triggers, stylegrounds
  • read_room — Full room details (tiles, entities, triggers, decals)
  • get_room_tiles — Raw tile grid (FG or BG)
  • read_map_metadata — Quick metadata without full read
  • search_entities — Find entities by type, position, room
  • search_triggers — Find triggers by type
  • compare_rooms — Side-by-side room comparison

Editing

  • add_entity / remove_entity — Place or delete entities
  • update_entity / move_entity — Modify entity properties or position
  • add_trigger / remove_trigger — Place or delete triggers
  • set_room_tiles — Replace tile grid
  • add_room / remove_room — Create or delete rooms
  • create_map — Create new .bin file
  • update_room — Modify room properties (music, dark, wind, etc.)
  • clone_room — Duplicate a room
  • batch_add_entities — Add multiple entities at once
  • resize_room — Change room dimensions

JSON & Authoring (see JSON round-trip & authoring)

  • map_to_json / json_to_map — Any .bin to typed JSON and back, byte-identical; refuses lossy writes
  • check_authoring_json — Resolve hand-written content: defaults filled from Lönn plugins, unknown names flagged
  • merge_json_into_map — Add entities/triggers/rooms to a map; dry-run diff + highlighted preview, map-wide unique IDs, placement checks, additions only
  • run_author_script — Run a JavaScript authoring script (js/, lucid-dream style) and merge its output

Decals & Effects

  • list_decals / add_decal / remove_decal — Manage foreground/background decals
  • list_stylegrounds / add_styleground / update_styleground / remove_styleground — Manage map effects

Definitions & Catalog

  • list_entity_definitions / get_entity_definition — Browse entity types; look a definition up by the name placed in maps (e.g. MyMod/CloudBoss)
  • find_missing_definitions — Namespaced entities/triggers in a map that no installed Lönn plugin defines
  • audit_plugin_coverage — C# [CustomEntity] names with no Lönn plugin, and plugins with no C# code (reads the .csproj compile list)
  • list_trigger_definitions / get_trigger_definition — Browse trigger types
  • list_effect_definitions / get_effect_definition — Browse effect types
Analysis & Insights

Basic Analysis

  • analyze_map — Entity counts, type breakdown, world bounds
  • visualize_map_layout — ASCII mini-map
  • preview_map_section — Detailed ASCII preview

Advanced Analysis

  • analyze_entity_usage — Entity stats across entire map
  • analyze_difficulty — Room/map difficulty estimation
  • find_entity_references — Locate all instances of an entity type
  • detect_map_patterns — Identify design archetypes (linear, hub, etc.)
  • analyze_room_connectivity — Adjacency graph analysis

Suggestions & Improvements

  • suggest_improvements — Actionable room suggestions
  • compare_maps — Structural diff between maps

Wiki & Caching

  • wiki_save / wiki_search / wiki_list / wiki_get — Persist and retrieve analysis results

Project Management

  • get_mod_info — Project metadata and structure
  • validate_map / batch_validate_and_fix — Playability validation with auto-fix
  • game_status / game_reload_map / game_teleport / game_log — Drive the running game through Everest's debug server: see where you are, reload an edited map, jump to a room, read load errors
  • game_play_tas — Play CelesteTAS inputs from a room's spawn and report the room, position, deaths and dashes at the end: proof a room is beatable, or that a shortcut fails
  • validate_audio — Every audio event a map references, checked against GUIDs.txt and the game's FMOD banks, with closest-match suggestions
  • export_room_json / import_room_json — JSON room exchange

Diffing

  • summarize_map_diff — Track map evolution with snapshots
Rendering
  • render_map_html — Interactive HTML map preview with tiles, colour-coded entity markers, zoom/pan, search and a minimap; reads a .bin or a typed JSON dump, and can highlight a planned merge (overlay)
Procedural Generation

Pattern-Based Generation

  • build_pattern_library — Extract patterns from existing maps
  • generate_room_from_pattern — Generate rooms with strategy + seed
  • ingest_external_map — Download and extract patterns from GameBanana

Image & Terrain Generation

  • generate_map_from_image — Convert color-mapped images to playable maps
  • generate_terrain_map — Procedural maps with Perlin noise + Voronoi biomes
  • preview_terrain_biomes — Preview biome layout before generation

Safety: backups, copies and commits

No map is overwritten silently.

  • Every write keeps a timestamped backup before the file is replaced, in a backup store outside the mod folder (so Everest never loads it and the mod's git stays clean): %LOCALAPPDATA%\loenn-mcp\backups\ \ \ . .bin. Each tool result ends with a line naming the file written and its backup.
  • New bytes are re-parsed before anything is replaced, then written to a temp file and swapped in atomically.
  • Copy first for chapter maps: map_copy, edit the copy, map_diff, then map_commit (dry run first; can take only some rooms; refuses rooms that fail validation, such as rooms without a player spawn).
  • LOENN_MCP_PROTECT (glob list, ;-separated, relative to the mod) makes matching maps read-only except through map_commit. Recommended for CEL: Maps/CEL/Area/*.bin;Maps/CEL/BSide/*.bin;Maps/CEL/CSide/*.bin;Maps/CEL/DSide/*.bin;Maps/CEL/ZSide/*.bin.
  • Writes are refused while the map is open in an editor started with editor_open, or open in your own Lönn, because Lönn's next save would overwrite them.
  • map_backups lists backups, map_restore puts one back (backing up the current file first).
  • map_diff compares meaning, not bytes: rooms, geometry, fg/bg tile cells, entities and triggers by id, decals, stylegrounds and metadata. Lönn re-encodes the whole file on save, so a byte diff says nothing useful.

Round trips are tested. To check every map in a folder (.bin to tree to .bin, and .bin to typed JSON to .bin, both byte-identical):

LOENN_MCP_TEST_MAPS="<Maps folder>" python -m unittest discover -s tests -k RealMaps

Opening maps in Lönn

editor_open(map, room) starts Lönn on that map and room. editor_wait blocks until you save (and reports the semantic diff of that save) or close Lönn. editor_close closes it, asking Lönn first; force kills it.

What this relies on, read from Lönn 1.0.10's source and tested on Windows:

MechanismBehaviour
Lönn.exe Opens that map instead of the last one.
--storage-directory Uses for settings, persistence, backups and plugin settings. The MCP uses an isolated copy (%LOCALAPPDATA%\loenn-mcp\loenn-storage, seeded from your settings and plugin settings), so your recent files are untouched. storage="user" uses your normal Lönn folder.
Room selectionNo command-line option exists. Lönn selects persistence.lastSelectedRoomName on load, so the MCP writes that key (and the camera) before launch.
Detecting a finished editLönn saves to .bin.saving, verifies it, then renames it over the map. The MCP watches the map's size, mtime and hash, ignores it while .saving exists, and only counts bytes that parse.
Reloading in a running LönnNot possible: Lönn has no IPC or single-instance lock. Close and reopen (editor_close, then editor_open).

The editor side is an adapter (loenn_mcp/editors): LoennAdapter today, and RysyAdapter launches Rysy (--map) with the same watching, so the tool surface can move to a Rysy-based setup unchanged.

Sprite Fusion gray-box rooms

Paint gray-box rooms in Sprite Fusion and import them as Celeste rooms.

  1. sf_make_tileset() writes celeste_graybox.png, a legend and a README to %LOCALAPPDATA%\loenn-mcp\sprite-fusion.
  2. In Sprite Fusion, import celeste_graybox.png with tile size 16. Make the map 40x23 cells for one screen (one cell = one 8x8 Celeste tile). Paint ground on a layer with Collider on, background walls on a layer named bg, and player, spikes, spring, refill, strawberry, jump-through or dream block anywhere.
  3. Export as JSON (map.zip), then call sf_import(export_path, map_path, room, output_path=...), dry run first.

Details:

  • Tile ids in an export index the exported spritesheet, so tiles are matched to the tileset by pixels (needs Pillow), falling back to ids.
  • Spikes and jump-throughs merge along runs, dream blocks into rectangles. Entities get their Lönn defaults.
  • Only entities with a Lönn definition are placed (sprites first). A tile can carry Sprite Fusion attributes entity, anchor and entity data to place another entity; unknown names are refused.
  • Tiles on non-collider layers that are not in the tileset are decoration and are ignored, with a count in the report: decorate in Lönn after the gray-box plays well.
  • A new room is added (default: to the right of the existing rooms). An existing room changes only with replace=true, which swaps its fg/bg tiles and entities and keeps triggers, decals and settings.
  • A custom legend (legend_path) can map your own tileset's tiles to kinds and foreground tile characters.

Summer Engine gray-box rooms

Summer Engine is a Godot 4.7 fork. Rooms can be painted there as s

ตัดมาแค่ช่วงต้น อ่านต่อใน repo

ถาม PopNx