Prototipo · Versión preliminar: todos los servidores del registro oficial, sincronizados cada 30 minutos. Las reseñas y las cuentas llegarán en una etapa posterior.
PopNx MCPServidores MCP para quienes usan IA · explicados con palabras sencillas

Multiplayer Agent

de multiplayeragentversión 1.0.2i★ –iSe ejecuta en la nube
Nombre en el registrocom.multiplayeragent/multiplayer-agent

Instalar

Resumen

Descripción del creador (original en inglés)

Make any browser game multiplayer and host it at a share link. No account needed to start.

Los tres pilares de PopNx MCP

Estos tres nunca se combinan en una sola puntuación: las opiniones, las mediciones y la popularidad son cosas distintas.

Qué puedes hacer con él

Todavía no escribimos un resumen sencillo para este. Abajo están los datos que leímos del registro.

  • Conexión: Se ejecuta en la nube
  • Transporte: Streamable HTTP
  • Categoría: Web y navegadores
  • Debes completar: Authorization

Instalación

Elige la app de IA que usas y copia la configuración.

Antes de instalar

Los valores marcados como secretos son llaves de tu cuenta. Nunca los compartas ni los pegues en un chat.

Necesitas

¿Qué app usas?

Elige tu app arriba. La recordamos, así que la próxima vez el botón dirá “Instalar en …”.

Esta dirección necesita una clave en un header de la solicitud, y el menú para agregar conectores no puede ponerla. Usa Claude Code, Cursor o VS Code.

Ejecuta esto en tu terminal

claude mcp add --transport http multiplayer-agent 'https://api.multiplayeragent.com/mcp?src=registry' --header 'Authorization: your-value'

Completa los valores vacíos antes de ejecutarlo.

Abrir en Cursor

O copia la configuración tú

Pégalo en .cursor/mcp.json de tu proyecto, o en ~/.cursor/mcp.json

{
  "mcpServers": {
    "multiplayer-agent": {
      "url": "https://api.multiplayeragent.com/mcp?src=registry",
      "headers": {
        "Authorization": "your-value"
      }
    }
  }
}

Tu navegador te pide permiso para abrir la app; luego la app muestra la configuración y te pide confirmar. Los valores de las claves quedan vacíos para que los completes tú.

Abrir en VS Code

O copia la configuración tú

Pégalo en .vscode/mcp.json de tu proyecto

{
  "servers": {
    "multiplayer-agent": {
      "type": "http",
      "url": "https://api.multiplayeragent.com/mcp?src=registry",
      "headers": {
        "Authorization": "your-value"
      }
    }
  }
}

Tu navegador te pide permiso para abrir la app; luego la app muestra la configuración y te pide confirmar. Los valores de las claves quedan vacíos para que los completes tú.

Esta dirección necesita una clave en un header de la solicitud, y el menú para agregar conectores no puede ponerla. Usa Claude Code, Cursor o VS Code.

Tu elección se guarda en una cookie en este dispositivo; no necesitas cuenta.

Valores que debes completar

  • Authorization secreto HTTP header
    Optional. Bearer : the studio secret key, starting sk_, from https://multiplayeragent.com/dashboard/key. Without it, the agent connects the session to an account through a browser sign-in, or builds…

Esta configuración se genera a partir de la ficha del creador en el registro. Si el README dice otra cosa, sigue el README.

Qué puede hacer

Nombres y descripciones de las herramientas tal como los informó el servidor el 7 nov 2026. Los escribió el creador, no nosotros; los mostramos como texto sin formato.

  • create_game

    Mint a new game (publishable key) under your studio (secret key). Returns its publishableKey + wsEndpoint. Point a client at the new key, or scope this MCP to it by passing the x-mp-game header.

  • list_games

    List the games (publishable keys) under your studio, with labels and per-game settings. Marks which game is `primary` (the one unnamed calls fall back to) and which one this connection is currently pointed at.

  • set_game_name

    Set a human-readable name for a game (the `game` argument, else the x-mp-game header, else your only game). The name shows in your dashboard: call this when you start building so the game isn't unnamed. Refuses to guess when the studio has several games and none was named.

  • define_room_type

    Create or replace the spec for a room (validation/types/defaults). Returns connection info. Omit fields entirely for a fully schemaless room.

  • get_connection_info

    Returns { wsEndpoint, roomName, publishableKey, adsPublisherId } for wiring a client. adsPublisherId is your BYO Google Ads id (embed it if set). Check the returned `target` names the game you meant before shipping the key.

  • get_client_snippet

    Returns a complete single-file HTML game wired to this room: realtime movement plus an anonymous (claimable) player, a saved color (datastore), and a click leaderboard. Write it to disk and open it. The game it is wired to is stamped in a comment at the top of the file.

  • deploy_room_logic

    Deploy server-side game logic (JS source) for a room so it runs AUTHORITATIVELY: clients send inputs and the server computes state on a tick (anti-cheat by construction). Define handlers as functions over a global `state` (RoomStateView shape): onJoin(id), onLeave(id), onInput(id

  • list_room_logic

    Returns the deploy history (version, tickRate, bytes, deployedAt) for a room's authoritative logic, newest first.

  • rollback_room_logic

    Roll a room's authoritative logic back to a prior version by re-deploying it as a new version (history stays intact). Omit toVersion to restore the previous version.

  • get_room_logs

    Returns recent runtime errors from a room's deployed logic (newest first), so you can self-fix after a deploy without joining the room. Errors also surface in state.shared.__error.

  • get_live_ops

    Read a game's live ops: `now` (what players see right now: the merged config plus active and upcoming events), the base config, every scheduled event with its status (active / upcoming / ended), the highlight webhook (masked) and the 20 latest highlights with how each was deliver

  • set_live_config

    Set the game's live config: any JSON the game reads at runtime (drop rates, prices, difficulty, a banner, feature switches). It reaches rooms that are already running within ~15 seconds, with no redeploy and nobody disconnected; clients read it as mp.live.config, server logic as

  • schedule_live_event

    Schedule (or, with an existing id, edit) a timed event: a window, optionally repeating daily or weekly, optionally limited to some rooms, carrying config overrides that apply only while it runs. It starts and ends on time in rooms that are already running, as data: nobody is kick

  • cancel_live_event

    Delete a scheduled event. If it is running, it ends in running rooms within ~15 seconds (its config overrides drop away; server logic gets onLiveOps with it in change.ended). To end it early but keep it listed, schedule the same id again with endsAt set to the current time.

  • set_highlight_webhook

    Set where the game's highlights post: a Discord channel webhook (Server Settings → Integrations → Webhooks → Copy URL) or a Slack incoming webhook. Server logic posts with highlight(type, text, data), e.g. highlight("hard-clear", "Mia cleared Level 9 on one life"); the server dec

  • get_sdk_reference

    Returns the full SDK reference (markdown) wired to ONE game's key/endpoints: realtime rooms, player identity (anonymous + claim/login), the datastore (saves/stats/inventory), leaderboards, player-created content (level sharing / UGC), durable shared MATCHES for asynchronous turn-

  • set_player_scope

    Choose whether players (and their data/leaderboards) are shared across all of your games ('account', the default) or isolated to one game ('project'). Set this ONCE at setup: it locks as soon as the game has any players, because changing it would split existing players and their

  • enable_login_provider

    Let players sign in with a portal or federated account via player.loginExternal({ provider, token }). Self-serve providers: 'wavedash' (games on wavedash.com; token = (await Wavedash.getUserJwt()).data) and 'google' (Google Identity Services; token = the GIS ID-token credential).

  • list_login_providers

    List the external login providers enabled on a game (names only, never secrets). selfServe=true ones you can reconfigure with enable_login_provider; the rest are operator-managed.

  • verify_login_token

    Check a real provider token against the game's login config exactly as player.loginExternal would, WITHOUT creating or linking a player. Returns { ok, uid, username, claims } or { ok: false, error }. Use it to confirm a provider works end to end, and to read what a token carries

  • create_upload

    Upload files straight from disk instead of pasting their bytes into a tool call: for images, audio, fonts, 3D models, and ANY file over ~50 KB (a tool call can't carry megabytes of base64). Give each file's hosted path and exact size in bytes; get back one URL per file. PUT each

  • publish_game

    Host the game's files at a public share link, https:// .play.multiplayeragent.com/ (the game's own origin; the slug comes from the game's name and never changes). The game needs an index.html at the root plus any JS/CSS/assets, paths relative to it. Send small text files (HTML, J

  • list_starters

    List the starter games: ready-made multiplayer games (many built in Multiplayer Agent's videos) to begin from with remix_game. Each shows its slug, title, summary, the video it came from, whether it's premium, and whether THIS studio has it unlocked (free starters: everyone; prem

  • remix_game

    Start from a starter game (see list_starters): makes a NEW game in this studio (or, with `game`, reuses one of yours) and returns a link to the starter's source as a ZIP, valid for 5 minutes, plus the steps to unpack it, rewire it to the new game's publishable key, and publish it

  • connect_account

    Connect this keyless session to the user's own account, the way `gh auth login` works. Ask for their email first and pass it (it prefills the page). Returns a one-time url and a code: open the url in their browser yourself and tell them the code. They sign up or log in ON THE PAG

  • claim_studio

    This connection has no account: it builds into an unclaimed studio. Returns the claim link to give the user (a free sign-up or log-in that moves the studio's games into their own account), when the studio expires, and whether it has been claimed already. connect_account is the be

Revisiones básicasi

Revisamos información que cualquiera puede ver; no hemos leído el código. Las revisiones que no aplican no se cuentan. · Revisado el 7 nov 2026

  • ✓ Superada

    El creador coincide con el repo

    El nombre en el registro se verificó con el dominio multiplayeragent.com (el registro comprueba quién es dueño del dominio)

  • … Aún sin revisar

    Sigue en mantenimiento

    Todavía no hemos leído este repo en GitHub

  • … Aún sin revisar

    Tiene licencia

    Todavía no hemos leído este repo en GitHub

  • ✓ Superada

    El endpoint responde

    Respondió en 355 ms (HTTP 200)

  • – No aplica

    Inicio de sesión con OAuth

    No hace falta iniciar sesión

  • ✓ Superada

    Sin instrucciones ocultas en las descripciones de herramientas

    Leímos 26 descripciones de herramientas y no encontramos instrucciones ocultas para la IA

Comparado con otros en Web y navegadoresi

  • Más estrellas que el 0% de los otros 880 servidores de esta categoría
  • Publicado en el registro más recientemente que el 77% de los otros 880 servidores de esta categoría
  • Revisiones básicas iguales o mejores que el 100% de los otros 880 servidores de esta categoría

Comparado con todos los servidores activos de esta categoría en el registro. Las estrellas solo cuentan cuando quien lo publica es dueño del repo.

Preguntas frecuentes

¿Es seguro Multiplayer Agent?

Superó 3 de 3 revisiones básicas aplicables. No hemos leído el código. Antes de agregar una clave o un token, revisa qué acceso pide el servidor y usa una clave que tenga solo los permisos que necesitas.

¿Qué claves o códigos necesita?

Debes completar: Authorization

¿Se ejecuta en mi computadora o en la nube?

Se ejecuta en la nube del creador. Te conectas por internet sin instalar nada, pero lo que envías pasa por los servidores del creador.

¿Sigue en mantenimiento?

El repo de GitHub cambió por última vez –, y la última versión (1.0.2) llegó al registro hace 10 días.

¿Qué apps pueden usarlo?

Las apps compatibles con MCP, como Claude Desktop, Claude Code, Cursor y VS Code. Se conecta por URL, así que también funcionan las apps que aceptan servidores MCP remotos, como ChatGPT en modo desarrollador.

¿Qué puedo usar en su lugar?

En la misma categoría: Browser Use, Chrome DevTools MCP, MCP Server Browser

Alternativas

Servidores de la misma categoría hechos por otros creadores, ordenados por estrellas.

Cómo leer una tarjeta:★ Estrellas de GitHubiTres pilares: reseñas · revisiones · usoiActualizado = fecha en que se publicó la última versión en el registroi

Browser Use

de browser-use

Browser agents and stealth cloud browsers for AI: run web tasks, fill forms, extract data.

Computadora o nube★ 120.087MITActualizado hace 17 días
Instalar

Chrome DevTools MCP

de ChromeDevTools

MCP server for Chrome DevTools

Se ejecuta en tu computadora★ 54.821Apache-2.0Actualizado hace 15 días
Instalar

MCP Server Browser

de bytedance

MCP server for browser use access

Se ejecuta en tu computadora★ 39.550Apache-2.0Actualizado hace 14 meses
Instalar

README del creador

Abrir el README

Copiado tal cual del repo del creador. PopNx MCP no lo ha revisado ni lo respalda. Se quitaron HTML, imágenes y scripts. Los enlaces llevan fuera de este sitio.

Multiplayer Agent for Claude Code

Make any browser game multiplayer from Claude Code, and host it at a share link a friend can open. This plugin connects Claude Code to the hosted Multiplayer Agent backend, which provides rooms, shared real-time state, player identity, saved progress, leaderboards and game hosting, so Claude never has to write or run a game server. It also adds a make-it-multiplayer skill that teaches Claude how to design, wire, test and publish a multiplayer game on it.

No account or key is needed to start. Claude asks for your email and opens a page where you sign up or log in (your password is typed on the website, never in the chat), so your games are saved to your own account.

Install

Type these in Claude Code:

/plugin marketplace add multiplayeragent/multiplayer-agent

/plugin install multiplayer-agent@multiplayer-agent

If the tools don't show up straight away, type /reload-plugins. Then ask Claude something like "build me a multiplayer snake game" or "make this game multiplayer".

What it includes

  • MCP server multiplayer-agent at https://api.multiplayeragent.com/mcp (remote, streamable HTTP, no key required).
  • Skill make-it-multiplayer, used automatically when you ask for multiplayer, co-op, a lobby, an invite link, a leaderboard or hosting.

Data and privacy

The plugin sends requests to api.multiplayeragent.com: the game definitions, room settings and game files Claude creates or publishes for you, plus the email you choose to connect. Games you publish are served from *.play.multiplayeragent.com, and players' game state goes to the same backend while they play. See the privacy policy and terms.

Links

  • How the connection works: https://multiplayeragent.com/mcp
  • SDK reference: https://multiplayeragent.com/docs
  • Pricing (free tier, no card): https://multiplayeragent.com/pricing
Pregunta a PopNx