Spec Driven Development
MCP Server that facilitates spec-driven development workflows, not just Vibe Coding.
作者による説明(英語の原文)
Accurate UE5 C++ API docs for AI agents. Prevents hallucinated signatures and includes.
この3つを1つのスコアにまとめることはしません。意見、測定、人気はそれぞれ別のものだからです。
このサーバーのやさしい解説はまだ書いていません。以下はレジストリから読み取った事実です。
使っているAIアプリを選んで、設定をコピーしてください。
UNREAL_VERSION, UNREAL_PROJECT_PATH必要なもの
どのアプリを使っていますか?
上でアプリを選んでください。選んだアプリを覚えておくので、次からはボタンに「…にインストール」と表示されます。
Claude Desktop → Settings → Developer → Edit Config を開き、claude_desktop_config.json にこれを貼り付けます
{
"mcpServers": {
"unreal-api": {
"command": "uvx",
"args": [
"unreal-api-mcp"
],
"env": {
"UNREAL_VERSION": "your-value",
"UNREAL_PROJECT_PATH": "your-value"
}
}
}
}ターミナルでこれを実行します
claude mcp add unreal-api --env UNREAL_VERSION=your-value --env UNREAL_PROJECT_PATH=your-value -- uvx unreal-api-mcp動かす前に、空欄の値を入力してください。
プロジェクトの .cursor/mcp.json、または ~/.cursor/mcp.json に貼り付けます
{
"mcpServers": {
"unreal-api": {
"command": "uvx",
"args": [
"unreal-api-mcp"
],
"env": {
"UNREAL_VERSION": "your-value",
"UNREAL_PROJECT_PATH": "your-value"
}
}
}
}ブラウザがアプリを開いてよいか確認し、そのあとアプリが設定を表示して確認を求めます。キーの値は空欄のままなので、自分で入力してください。
プロジェクトの .vscode/mcp.json に貼り付けます
{
"servers": {
"unreal-api": {
"type": "stdio",
"command": "uvx",
"args": [
"unreal-api-mcp"
],
"env": {
"UNREAL_VERSION": "your-value",
"UNREAL_PROJECT_PATH": "your-value"
}
}
}
}ブラウザがアプリを開いてよいか確認し、そのあとアプリが設定を表示して確認を求めます。キーの値は空欄のままなので、自分で入力してください。
これはパソコンで動くサーバーですが、ChatGPTがつなげるのはインターネット上のサーバーだけです。ほかのアプリを選んでください。
選んだアプリは、この端末のCookieに保存されます。アカウントは不要です。
UNREAL_VERSION envUNREAL_PROJECT_PATH envこの設定は、作者のレジストリ登録情報から作成しています。READMEと違う場合は、READMEに従ってください。
パソコンで動くサーバーです。インストールすると、ツール一覧がAIアプリに表示されます。
誰でも見られる情報をチェックしており、コードは読んでいません。当てはまらない項目は数に入れていません。 · 2026年11月6日にチェック
レジストリ名は、リポジトリを所有するGitHubアカウント Codeturion で確認済みです
このリポジトリはまだGitHubから読み取っていません
このリポジトリはまだGitHubから読み取っていません
これはパソコンで動くため、インターネット上のエンドポイントはありません
パソコンで動き、代わりにローカルの設定を使います
パソコンで動くサーバーです。ツール一覧を読み取れるのは、インターネット上のエンドポイントがある場合だけです
レジストリでこのカテゴリにある有効なすべてのサーバーと比較しています。スターは、公開者がリポジトリの所有者である場合だけ数えます。
当てはまる基本チェック1項目のうち1項目に合格しました。コードは読んでいません。キーやトークンを追加する前に、サーバーがどんなアクセスを求めているかを確認し、必要な権限だけを持つキーを使ってください。
レジストリには必須のキーは載っていません。ただし、最初に使うときにサインインを求めるサーバーもあります。
あなたのパソコンで動きます。必要なときにAIアプリが起動し、データは作者のサーバーを通りません(サーバー自体がオンラインサービスを呼び出す場合を除きます)。
GitHubリポジトリの最終更新は–、最新バージョン(0.3.1)がレジストリに届いたのは26 日前です。
Claude Desktop、Claude Code、Cursor、VS CodeなどのMCP対応アプリで使えます。パソコンにPython (uv)も必要です。
同じカテゴリには:Spec Driven Development, Remote Desktop Commander, Recta
同じカテゴリで、ほかの作者が作ったサーバー。スターの多い順。
カードの見方:★ GitHubスターi3つの柱:レビュー · チェック · 利用状況i更新=最新バージョンをレジストリに公開した日i
MCP Server that facilitates spec-driven development workflows, not just Vibe Coding.
Remote Desktop Commander: use files, terminal and processes on your own computers from any AI app.
Cheaper cross-chain stablecoin routes for AI agents; 5 % of the verified saving, nothing if none.
作者のリポジトリから書かれたとおりにコピーしたものです。PopNx MCPは内容を確認・推奨していません。HTML、画像、スクリプトは取り除いています。リンクはこのサイトの外へ移動します。
MCP server that gives AI agents accurate Unreal Engine C++ API documentation. Saves tokens, context, and time. Prevents hallucinated signatures, wrong `#include` paths, and deprecated API usage.
Works with Claude Code, Cursor, Windsurf, or any MCP-compatible AI tool. No Unreal Engine installation required. Check the supported versions. New versions are detected and built automatically every week.
Add to your MCP config (.mcp.json, mcp.json, or your tool's MCP settings), setting UNREAL_VERSION to match your project:
{
"mcpServers": { "unreal-api": { "command": "uvx", "args": ["unreal-api-mcp"], "env": { "UNREAL_VERSION": "5.5" } } } }
Set this to match your project's UE version. See supported versions for all available databases.
On first run the server downloads the correct database to ~/.unreal-api-mcp/. Patch versions (e.g. "5.7.3") fall back to the major.minor database (e.g. "5.7") if a patch-specific one isn't available.
| Priority | Source | Example |
|---|---|---|
| 1 | UNREAL_VERSION env var | "5.5", "5.7", "5.7.3" |
| 2 | UNREAL_PROJECT_PATH | Reads .uproject EngineAssociation field (e.g. 5.5.1 or 5.7) |
Set one of these to match your project. Without either, the server defaults to UE 5.7.
Each version has its own database with the correct signatures, deprecation warnings, and member lists for that release.
| Tool | Purpose | Example |
|---|---|---|
search_unreal_api | Find APIs by keyword | "character movement", "spawn actor", "K2Node" |
get_function_signature | Exact signature with parameters and return type | AActor::GetActorLocation |
get_include_path | Resolve #include for a type | "ACharacter" -> #include "GameFramework/Character.h" |
get_class_reference | Full class reference card | "APlayerController", "UK2Node_SpawnActorFromClass", "UEdGraphSchema_K2" |
get_deprecation_warnings | Check if an API is obsolete | "K2_AttachRootComponentTo" -> Use AttachToComponent() instead |
All Engine Runtime, Editor, Developer modules, plus built-in plugins (Enhanced Input, Gameplay Abilities, Common UI, Niagara, Chaos, and hundreds more).
Includes Blueprint graph internals: 158 UK2Node subclasses, UEdGraphSchema_K2, BlueprintGraph, KismetCompiler, and GraphEditor modules (1,120+ entries). If you're writing custom K2 nodes or editor tooling, it's indexed.
See the full list of supported versions and databases on the db-v1 release page. New versions are detected and built automatically every Monday via CI.
Record breakdown (UE 5.7):
| Type | Count | Source |
|---|---|---|
| Classes (UCLASS) | 10,075 | AActor, ACharacter, UGameplayStatics, ... |
| Structs (USTRUCT) | 9,014 | FHitResult, FVector, FTransform, ... |
| Enums (UENUM) | 3,475 | EMovementMode, ECollisionChannel, ... |
| Functions (UFUNCTION) | 23,414 | Signatures with params, return types, specifiers |
| Properties (UPROPERTY) | 66,340 | Types, specifiers, doc comments |
| Delegates | 2,406 | Dynamic multicast, delegate declarations |
Does not cover third-party plugins or marketplace assets. For those, rely on project source.
Measured, not promised: 14 research questions across 2 testbeds, answered by 3 agent configs, every answer judged against ground truth verified beforehand (API facts against the docs database, source facts against the UE 5.8 engine tree). The full harness lives in docs/benchmark/ and re-runs with one command.
| Config | Correct | Partial | Wrong |
|---|---|---|---|
| MCP + targeted Read | 14/14 | 0 | 0 |
| Skilled (Grep+Read) | 11/14 | 2 | 1 |
| Naive (full Reads) | 12/14 | 1 | 1 |
The gap is not where you would expect. On well-documented includes and signatures, and on grep-able implementation facts inside a 14,000 line engine file, all three configs tie. Modern models know the documented UE surface and search local source competently. The gap opens on recent deprecations. Asked whether UKismetSystemLibrary::IsSplitScreen is still valid in 5.8, both non-MCP agents got it wrong: one declined, one asserted it was fine. It is deprecated in favor of HasMultipleLocalPlayers. Both also mischaracterized the 5.5-era change that made direct AActor::NetUpdateFrequency access deprecated. The MCP agent answered all three deprecation questions correctly, because the deprecation flag and replacement hint are in the database.
Why correctness rather than raw output? Agentic tools search code well now. Claude Code has shipped a Grep tool from the start, so an agent can find anything that is actually in your files. The problem is the parts that are not in your files: exact signatures, #include paths, and especially fresh deprecations. Those are not reliably in a model's memory either, and getting one wrong costs you a broken build or a silently deprecated call.
Methodology
#include paths, deprecations) and 6 questions answered inside CharacterMovementComponent.cpp (about 14,000 lines) from the UE 5.8 engine sourcepython docs/benchmark/run.py --cwd --questions (results from July 2026; agent behavior moves, so re-run before quoting). Point it at your own UE project to reproduce the project-research scenarioQuery latency
Measured on UE 5.7 database (114,724 records), 50 iterations per query:
| Query | Median | p95 |
|---|---|---|
Exact FQN lookup (get_function_signature) | <1ms | <1ms |
| FTS search: specific function name | <1ms | <1ms |
| FTS search: keyword ("spawn actor") | 1ms | 1ms |
| Include path resolution | 2ms | 2ms |
| Class reference (full member list) | 22ms | 23ms |
| Deprecation check | 24ms | 25ms |
Add this to your project's CLAUDE.md (or equivalent instructions file). This step is important. Without it, the AI has the tools but won't know when to reach for them.
## Unreal Engine API Lookup (unreal-api MCP)
Use the unreal-api MCP tools to verify UE C++ API usage instead of guessing. Do not hallucinate signatures or #include paths.
| When | Tool | Example |
|---|---|---|
| Unsure about a function's parameters or return type | get_function_signature | get_function_signature("AActor::GetActorLocation") |
Need the #include for a type | get_include_path | get_include_path("ACharacter") |
| Want to see all members on a class | get_class_reference | get_class_reference("UCharacterMovementComponent") |
| Searching for an API by keyword | search_unreal_api | search_unreal_api("spawn actor") |
| Checking if an API is deprecated | get_deprecation_warnings | get_deprecation_warnings("K2_AttachRootComponentTo") |
| Writing custom K2 nodes or editor tools | get_class_reference | get_class_reference("UK2Node_SpawnActorFromClass"), get_class_reference("UEdGraphSchema_K2") |
Rules:
get_function_signature#include, verify with get_include_path if unsure
Auto-detect version from .uproject
Instead of setting UNREAL_VERSION, you can point to your Unreal project. The server reads the EngineAssociation field from your .uproject file:
{
"mcpServers": { "unreal-api": { "command": "uvx", "args": ["unreal-api-mcp"], "env": { "UNREAL_PROJECT_PATH": "F:/Unreal Projects/MyProject" } } } }
Alternative installation methods
Using pip install:
pip install unreal-api-mcp
{
"mcpServers": { "unreal-api": { "command": "unreal-api-mcp", "args": [], "env": { "UNREAL_VERSION": "5.5" } } } }
Environment variables
| Variable | Purpose | Example |
|---|---|---|
UNREAL_VERSION | UE version to serve | 5.5, 5.7, 5.7.3 |
UNREAL_PROJECT_PATH | Auto-detect version from .uproject | F:/Unreal Projects/MyProject |
UNREAL_INSTALL_PATH | Override UE install path (for ingest only) | H:/UE_5.6 |
Building databases locally
If you want to build a database from your own Unreal Engine installation instead of downloading:
# Build for a specific version
python -m unreal_api_mcp.ingest --unreal-version 5.6 --unreal-install "H:/UE_5.6" python -m unreal_api_mcp.ingest --unreal-version 5.5 --unreal-install "H:/UE_5.5"
Databases are written to ~/.unreal-api-mcp/unreal_docs_{version}.db by default.
Project structure
unreal-api-mcp/
├── src/unreal_api_mcp/ │ ├── server.py # MCP server (5 tools) │ ├── db.py # SQLite + FTS5 database layer │ ├─
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