プロトタイプ · プレビュー版:公式レジストリのすべてのサーバーを掲載し、30分ごとに同期しています。レビューとアカウント機能は今後のステップで始まります。
PopNx MCPAIを使う人のためのMCPサーバー · やさしい言葉で解説

RPG Maker MV Ultimate MCP

作者:DiegoLopez0208バージョン 5.21.0i★ –iパソコンで動く
レジストリ名io.github.DiegoLopez0208/rpgmaker-mv-ultimate

インストール

概要

作者による説明(英語の原文)

RPG Maker MV Ultimate: AI copilot to generate, edit and understand RPG Maker MV projects (MCP)

PopNx MCPの3つの柱

この3つを1つのスコアにまとめることはしません。意見、測定、人気はそれぞれ別のものだからです。

できること

このサーバーのやさしい解説はまだ書いていません。以下はレジストリから読み取った事実です。

  • 接続方法: パソコンで動く
  • トランスポート: stdio
  • カテゴリ: その他
  • 入力が必要なもの:VISION_API_KEY

インストール

使っているAIアプリを選んで、設定をコピーしてください。

インストールの前に

  • 基本チェック:1項目中1項目に合格
  • あなたのパソコンで、あなたのユーザーと同じ権限(ファイル、ネットワーク、アプリ)で動きます。
  • 自分で入力するもの: RPGMAKER_PROJECT_PATH, VISION_API_URL, VISION_API_KEY, VISION_MODEL, RPGMV_LEGACY_TOOLS

「秘密」と表示された値は、あなたのアカウントの鍵です。絶対に人に教えたり、チャットに貼り付けたりしないでください。

必要なもの

  • npmNode.jsのインストール(npxコマンドに必要)

どのアプリを使っていますか?

上でアプリを選んでください。選んだアプリを覚えておくので、次からはボタンに「…にインストール」と表示されます。

Claude Desktop → Settings → Developer → Edit Config を開き、claude_desktop_config.json にこれを貼り付けます

{
  "mcpServers": {
    "rpgmaker-mv-ultimate": {
      "command": "npx",
      "args": [
        "-y",
        "rpgmaker-mv-mcp"
      ],
      "env": {
        "RPGMAKER_PROJECT_PATH": "your-value",
        "VISION_API_URL": "your-value",
        "VISION_API_KEY": "your-value",
        "VISION_MODEL": "your-value",
        "RPGMV_LEGACY_TOOLS": "your-value"
      }
    }
  }
}

ターミナルでこれを実行します

claude mcp add rpgmaker-mv-ultimate --env RPGMAKER_PROJECT_PATH=your-value --env VISION_API_URL=your-value --env VISION_API_KEY=your-value --env VISION_MODEL=your-value --env RPGMV_LEGACY_TOOLS=your-value -- npx -y rpgmaker-mv-mcp

動かす前に、空欄の値を入力してください。

Cursorで開く

または、設定を自分でコピーする

プロジェクトの .cursor/mcp.json、または ~/.cursor/mcp.json に貼り付けます

{
  "mcpServers": {
    "rpgmaker-mv-ultimate": {
      "command": "npx",
      "args": [
        "-y",
        "rpgmaker-mv-mcp"
      ],
      "env": {
        "RPGMAKER_PROJECT_PATH": "your-value",
        "VISION_API_URL": "your-value",
        "VISION_API_KEY": "your-value",
        "VISION_MODEL": "your-value",
        "RPGMV_LEGACY_TOOLS": "your-value"
      }
    }
  }
}

ブラウザがアプリを開いてよいか確認し、そのあとアプリが設定を表示して確認を求めます。キーの値は空欄のままなので、自分で入力してください。

VS Codeで開く

または、設定を自分でコピーする

プロジェクトの .vscode/mcp.json に貼り付けます

{
  "servers": {
    "rpgmaker-mv-ultimate": {
      "type": "stdio",
      "command": "npx",
      "args": [
        "-y",
        "rpgmaker-mv-mcp"
      ],
      "env": {
        "RPGMAKER_PROJECT_PATH": "your-value",
        "VISION_API_URL": "your-value",
        "VISION_API_KEY": "your-value",
        "VISION_MODEL": "your-value",
        "RPGMV_LEGACY_TOOLS": "your-value"
      }
    }
  }
}

ブラウザがアプリを開いてよいか確認し、そのあとアプリが設定を表示して確認を求めます。キーの値は空欄のままなので、自分で入力してください。

これはパソコンで動くサーバーですが、ChatGPTがつなげるのはインターネット上のサーバーだけです。ほかのアプリを選んでください。

選んだアプリは、この端末のCookieに保存されます。アカウントは不要です。

自分で入力する値

  • RPGMAKER_PROJECT_PATH env
    Absolute path to the RPG Maker MV project to edit (the folder with data/ and js/). The server starts without it; needed for real editing, or call set_project_path at runtime.
  • VISION_API_URL env
    Base URL of an OpenAI-compatible vision endpoint to enable analyze_image mode "ai" (e.g. https://api.openai.com or http://localhost:11434). Unset = vision disabled; every other tool works offline.
  • VISION_API_KEY 秘密 env
    Bearer token for the vision endpoint (only sent when set).
  • VISION_MODEL env
    Vision model name to request (e.g. gpt-4o, llava). Defaults to meta/llama-3.2-90b-vision-instruct.
  • RPGMV_LEGACY_TOOLS env
    Set to 1 to also advertise the 101 legacy v4 tool names (they remain callable regardless of this flag).

この設定は、作者のレジストリ登録情報から作成しています。READMEと違う場合は、READMEに従ってください。

できること

パソコンで動くサーバーです。インストールすると、ツール一覧がAIアプリに表示されます。

基本チェックi

誰でも見られる情報をチェックしており、コードは読んでいません。当てはまらない項目は数に入れていません。 · 2026年11月7日にチェック

  • ✓ 合格

    作者とリポジトリが一致

    レジストリ名は、リポジトリを所有するGitHubアカウント DiegoLopez0208 で確認済みです

  • … 未チェック

    今もメンテナンスされている

    このリポジトリはまだGitHubから読み取っていません

  • … 未チェック

    ライセンスがある

    このリポジトリはまだGitHubから読み取っていません

  • – 対象外

    エンドポイントが応答する

    これはパソコンで動くため、インターネット上のエンドポイントはありません

  • – 対象外

    OAuthでサインイン

    パソコンで動き、代わりにローカルの設定を使います

  • … 未チェック

    ツールの説明に隠れた指示がない

    パソコンで動くサーバーです。ツール一覧を読み取れるのは、インターネット上のエンドポイントがある場合だけです

その他のほかのサーバーとの比較i

  • このカテゴリのほかの32700件のうち0%よりスターが多い
  • このカテゴリのほかの32700件のうち60%より最近レジストリに公開
  • 基本チェックの結果が、このカテゴリのほかの32700件のうち100%と同じかそれ以上

レジストリでこのカテゴリにある有効なすべてのサーバーと比較しています。スターは、公開者がリポジトリの所有者である場合だけ数えます。

よくある質問

RPG Maker MV Ultimate MCPは安全ですか?

当てはまる基本チェック1項目のうち1項目に合格しました。コードは読んでいません。キーやトークンを追加する前に、サーバーがどんなアクセスを求めているかを確認し、必要な権限だけを持つキーを使ってください。

どんなキーやコードが必要ですか?

入力が必要なもの:VISION_API_KEY

パソコンで動きますか、それともクラウドですか?

あなたのパソコンで動きます。必要なときにAIアプリが起動し、データは作者のサーバーを通りません(サーバー自体がオンラインサービスを呼び出す場合を除きます)。

今もメンテナンスされていますか?

GitHubリポジトリの最終更新は–、最新バージョン(5.21.0)がレジストリに届いたのは25 日前です。

どのアプリで使えますか?

Claude Desktop、Claude Code、Cursor、VS CodeなどのMCP対応アプリで使えます。パソコンにNode.jsも必要です。

代わりに使えるものは?

同じカテゴリには:Spec Driven Development, Remote Desktop Commander, Agent Data Tools: Utilities

代わりの候補

同じカテゴリで、ほかの作者が作ったサーバー。スターの多い順。

カードの見方:★ GitHubスターi3つの柱:レビュー · チェック · 利用状況i更新=最新バージョンをレジストリに公開した日i

Remote Desktop Commander

作者:desktop-commander

Remote Desktop Commander: use files, terminal and processes on your own computers from any AI app.

クラウドで動く★ 211一昨日更新
インストール

作者のREADME

READMEを開く

作者のリポジトリから書かれたとおりにコピーしたものです。PopNx MCPは内容を確認・推奨していません。HTML、画像、スクリプトは取り除いています。リンクはこのサイトの外へ移動します。

🎮 RPG Maker MV Copilot MCP

Find why an MV event never fires — then verify the fix in the real engine

30-second silent workflow: a visual replay of verified MCP calls and a real MV 1.6.1 playtest. Inspect the evidence .

[Quick start](#-quick-start) · [First useful result](docs/first-result.md) · [Map generation](#️-map-generation) · [Live bridge](#-the-live-bridge) · [Intelligence](#-project-intelligence) · [Tools](#tools)


A Model Context Protocol server that lets an AI agent inspect and edit a real RPG Maker MV project on disk through 18 consolidated tools. Find broken references and switch conditions, build events with MV-compatible commands, and run repeatable playtests. Generated data still needs validation in your game's tilesets and plugins.

It does three things that are usually missing:

🏗️ BuildsGenerates maps that look hand-made, wires events from presets, and edits every database with real IDs instead of invented ones.
🧠 UnderstandsReads the whole project and answers *why the door never opens*, *which map nobody can reach*, *which skill breaks the game*.
👀 WatchesRuns the game and reports back: exceptions, player position, screenshots — and reloads a map you just edited without losing the save.

⚡ Quick start

Install Node.js 20.19.0 or newer, and close the MV editor before asking the agent to edit project files. Start with a copy of your project.

For containers and directory hosting, see Docker and Glama build configuration.

Windows x64 MCPB bundle: download v5.21.0 for a compatible MCPB client. See bundle requirements and verification. The npm setup below works across supported operating systems.

Find the project on itch.io and Smithery.

Check the environment before adding the server (PowerShell on Windows):

npx.cmd -y rpgmaker-mv-mcp --doctor "C:/path/to/your/RPGMakerMV/project"

coreReady: true means Node and System data checks pass. headlessReady: true additionally means Playwright and Chromium are available. The check does not start a browser or certify assets/plugins. Bridge warnings do not block offline queries. Missing Chromium: run npx.cmd playwright install chromium-headless-shell, or set RPGMAKER_MCP_CHROMIUM to your Chrome executable.

1 — Add it to your MCP client. No clone needed; the package ships an executable.

Configuration
{

"mcpServers": { "rpgmaker-mv": { "command": "npx", "args": ["-y", "rpgmaker-mv-mcp"], "env": { "RPGMAKER_PROJECT_PATH": "C:/path/to/your/RPGMakerMV/project" } } } }

Claude Code one-liner, and running from source

# Claude Code, user scope

claude mcp add rpgmaker --scope user \ --env RPGMAKER_PROJECT_PATH="C:/path/to/project" \ -- npx -y rpgmaker-mv-mcp

# From source

git clone https://github.com/DiegoLopez0208/RpgMakerMVUltimate-MCP cd RpgMakerMVUltimate-MCP npm install && npm run build RPGMAKER_PROJECT_PATH=/path/to/your/project npm start

MCP clients load tool definitions once at startup, so restart the client after adding or upgrading the server.

2 — Point it at a project. RPGMAKER_PROJECT_PATH is the folder containing data/, js/ and index.html. The server starts without it; call set_project_path at runtime instead if you prefer.

3 — Let the agent look around first.

get_project_context { detail: "full" }        → what exists, with real IDs

analyze_project { view: "overview" } → health, counts, unreachable maps

Works with Claude Desktop, Claude Code, opencode, and any MCP-compatible client.

For Codex CLI, use codex mcp add rpgmaker --env RPGMAKER_PROJECT_PATH=C:/path/to/project -- npx -y rpgmaker-mv-mcp. In Windows clients that cannot launch npx, use the command cmd with arguments ["/c", "npx", "-y", "rpgmaker-mv-mcp"]. Restart the client, then try the three first-result recipes.

🧭 What it does

flowchart LR

A["🤖 Agent"] -->|"generate_map · manage_map_event"| B["📁 Project on disk"] B -->|"validate · balance · metrics"| A B -->|"playtest"| C["🎮 Running game"] C -->|"exceptions · position · screenshots"| A A -->|"reload_map"| C

The bottom half of that loop is what the bridge adds. Before it, the agent wrote files and hoped.

🗺️ Map generation

Two paths, both behind generate_map. Pick by whether your project uses RTP art.

mode: "procedural" *(default)*mode: "semantic"
HowClones a hand-authored map from the 106 bundled RTP templates, closest size firstLays out a mission graph, then paints it through a tileset profile
Looks likeReal multi-tile buildings, walls, furnitureRooms and corridors shaped by what the space is *for*
TilesetsRTP, or close to itAny — DLC, itch.io, custom
GuaranteesSame seed → same mapSame seed → same map, and the key is always reachable before the door it opens
The knowledge-driven path
{ "mode": "procedural", "theme": "town", "name": "Riverbend", "width": 40, "height": 30 }

Themes with a matching template — town, village, dungeon, interior, castle, world and more — clone a real map instead of painting tile noise. Themes without one (beach, swamp, desert…) fall back to Perlin terrain, BSP dungeons and cellular caves. Combat themes auto-wire random encounters from your existing troops; town and village auto-create enterable house interiors with two-way warps.

Themes · forest town village castle dungeon cave beach desert swamp ruins interior snow harbor volcano sewer fortress magic_forest magic_interior space_interior space_exterior world

Other modes: blank (empty canvas), themed (simple layout), template (one specific bundled map), batch (many at once), duplicate (copy an existing map).

The tileset-independent path

The bundled templates are raw MV map JSON, so their tile IDs only mean anything on RTP sheets. Change the tileset and the map turns to noise. semantic keeps the layout abstract until the last moment:

manage_system { action: "mine_templates" }               # learn from THIS project

generate_map { mode: "semantic", tilesetId: 5, rooms: 6, seed: 42 }

  • Mining reads every map you already made and derives semantic layouts (ground / wall / water / prop / door, multi-tile props kept whole), a tileset profile naming the concrete tile your project uses for each role, and token adjacency counts. Nothing in the project is modified — everything lands in .mcp-cache/.
  • Generating builds the mission first — entrance → key → locked door → treasure → boss → exit, plus side rooms — as a graph whose edges are the only ways through, *then* paints it. Because the lock is an edge and the key sits on the entrance side of it, the map is solvable by construction. Autotile shapes are recomputed at the end from the finished neighbourhood, never guessed cell by cell.
  • The result includes markers naming the cell of every mission role, which is where to put events with manage_map_event.
  • Pass a mined templateId (e.g. "mined-3") to re-materialise one of your own maps onto a different tileset.

🔌 The live bridge

playtest on its own is fire-and-forget: the game opens and nothing comes back. The bridge closes the loop.

manage_system { action: "install_bridge_plugin" }   # once per project

manage_system { action: "bridge_start" } # opens ws://127.0.0.1:32123 manage_system { action: "playtest" } # the game connects on its own manage_system { action: "bridge_telemetry", types: ["exception", "log"] }

sequenceDiagram

participant A as 🤖 Agent participant S as 🖥️ MCP server participant G as 🎮 Game (nwjs) A->>S: edit_map S->>S: atomic write to Map002.json A->>S: bridge_command reload_map S->>G: reload_map G->>G: reserveTransfer + _needsMapReload G-->>S: reload_complete A->>S: take_screenshot S->>G: capture_screenshot G-->>S: PNG in base64 S-->>A: path for analyze_image A->>S: record_video start / stop S->>G: MediaRecorder on the game canvas G-->>S: WebM in base64 S-->>A: path for video evidence

  • 📡 Telemetry — exceptions with stack traces, console.error/warn, scene changes, player position, *which event command is executing* (so a hung event can be pinpointed), FPS and heap. Frames are consumed as you read them unless you pass peek.
  • ♻️ Hot reload — reload_map re-reads the current MapXXX.json and rebuilds the scene without losing party state: it reserves a transfer to the player's own position with _needsMapReload, the engine's own reload seam, rather than rebuilding Spriteset_Map by hand. reload_database re-reads one data file; System.json and Tilesets.json need a fresh playtest and are refused with an explanation.
  • 📸 Screenshots — take_screenshot { name: "collision-proof" } captures the live playtest through the MCP plugin, saves a timestamped PNG under .mcp-cache/screenshots/, and returns its path for inspection or QA evidence. No shell screenshot command is involved. manage_system { action: "bridge_screenshot" } remains as a compatibility alias.
  • 🎥 Video evidence — record_video { action: "start", name: "npc-dialogue" } begins a silent WebM capture of the live game canvas; record_video { action: "stop" } saves it under .mcp-cache/recordings/ and returns its path. Agents can stage repeatable scenes with the allowlisted interact command and fixed-button press_button input—there is still no arbitrary script or eval command.

### 🔒 Security

The plugin returns before anything else runs unless the game is under NW.js *and* was launched with a test argument. A deployed build a player double-clicks never reaches the socket code, or even require('fs').

It checks every argument rather than only argv[0] the way Utils.isOptionValid does, because playtest passes the project path first. So a deployed build *deliberately* launched with a literal test argument would get past the guard — and then find no handshake file, and never connect.

The server binds `

冒頭だけを表示しています。続きはリポジトリで読めます

PopNxに聞く