Spec Driven Development
MCP Server that facilitates spec-driven development workflows, not just Vibe Coding.
作者による説明(英語の原文)
Let coding agents play, test and tune your 2D web game: live state, explained errors, replays, fuzz.
この3つを1つのスコアにまとめることはしません。意見、測定、人気はそれぞれ別のものだからです。
このサーバーのやさしい解説はまだ書いていません。以下はレジストリから読み取った事実です。
使っているAIアプリを選んで、設定をコピーしてください。
必要なもの
どのアプリを使っていますか?
上でアプリを選んでください。選んだアプリを覚えておくので、次からはボタンに「…にインストール」と表示されます。
Claude Desktop → Settings → Developer → Edit Config を開き、claude_desktop_config.json にこれを貼り付けます
{
"mcpServers": {
"debuff": {
"command": "npx",
"args": [
"-y",
"@debuffjp/mcp"
]
}
}
}ターミナルでこれを実行します
claude mcp add debuff -- npx -y @debuffjp/mcpプロジェクトの .cursor/mcp.json、または ~/.cursor/mcp.json に貼り付けます
{
"mcpServers": {
"debuff": {
"command": "npx",
"args": [
"-y",
"@debuffjp/mcp"
]
}
}
}ブラウザがアプリを開いてよいか確認し、そのあとアプリが設定を表示して確認を求めます。キーの値は空欄のままなので、自分で入力してください。
プロジェクトの .vscode/mcp.json に貼り付けます
{
"servers": {
"debuff": {
"type": "stdio",
"command": "npx",
"args": [
"-y",
"@debuffjp/mcp"
]
}
}
}ブラウザがアプリを開いてよいか確認し、そのあとアプリが設定を表示して確認を求めます。キーの値は空欄のままなので、自分で入力してください。
これはパソコンで動くサーバーですが、ChatGPTがつなげるのはインターネット上のサーバーだけです。ほかのアプリを選んでください。
選んだアプリは、この端末のCookieに保存されます。アカウントは不要です。
この設定は、作者のレジストリ登録情報から作成しています。READMEと違う場合は、READMEに従ってください。
パソコンで動くサーバーです。インストールすると、ツール一覧がAIアプリに表示されます。
誰でも見られる情報をチェックしており、コードは読んでいません。当てはまらない項目は数に入れていません。 · 2026年11月6日にチェック
レジストリ名はドメイン debuff.jp で確認済みです(レジストリがドメインの所有を確認しています)
このリポジトリはまだGitHubから読み取っていません
このリポジトリはまだGitHubから読み取っていません
これはパソコンで動くため、インターネット上のエンドポイントはありません
パソコンで動き、代わりにローカルの設定を使います
パソコンで動くサーバーです。ツール一覧を読み取れるのは、インターネット上のエンドポイントがある場合だけです
レジストリでこのカテゴリにある有効なすべてのサーバーと比較しています。スターは、公開者がリポジトリの所有者である場合だけ数えます。
当てはまる基本チェック1項目のうち1項目に合格しました。コードは読んでいません。キーやトークンを追加する前に、サーバーがどんなアクセスを求めているかを確認し、必要な権限だけを持つキーを使ってください。
レジストリには必須のキーは載っていません。ただし、最初に使うときにサインインを求めるサーバーもあります。
あなたのパソコンで動きます。必要なときにAIアプリが起動し、データは作者のサーバーを通りません(サーバー自体がオンラインサービスを呼び出す場合を除きます)。
GitHubリポジトリの最終更新は–、最新バージョン(0.31.0)がレジストリに届いたのは今日です。
Claude Desktop、Claude Code、Cursor、VS CodeなどのMCP対応アプリで使えます。パソコンにNode.jsも必要です。
同じカテゴリには:Spec Driven Development, Remote Desktop Commander, Queue CallBack
同じカテゴリで、ほかの作者が作ったサーバー。スターの多い順。
カードの見方:★ GitHubスターi3つの柱:レビュー · チェック · 利用状況i更新=最新バージョンをレジストリに公開した日i
MCP Server that facilitates spec-driven development workflows, not just Vibe Coding.
Remote Desktop Commander: use files, terminal and processes on your own computers from any AI app.
Reporting, callback operations, queue settings and Custom IVR flows for RingCentral call queues.
作者のリポジトリから書かれたとおりにコピーしたものです。PopNx MCPは内容を確認・推奨していません。HTML、画像、スクリプトは取り除いています。リンクはこのサイトの外へ移動します。
An MCP server that lets AI agents inspect, build, test and play a debuff game. It uses the same evidence a human would want: real state, real frames, real test results.
New projects from npm create debuff include a .mcp.json, so MCP clients that read it (such as Claude Code) pick the server up automatically. For other clients:
claude mcp add debuff -- npx -y @debuffjp/mcp # Claude Code
{
"mcpServers": { "debuff": { "command": "npx", "args": ["-y", "@debuffjp/mcp"] } } }
Run it from the game's folder, or pass --root (or set DEBUFF_ROOT).
As a Claude Code plugin, which also adds a skill that teaches Claude the workflow:
/plugin marketplace add debuffjp/debuff
/plugin install debuff@debuff
As a Codex plugin: codex plugin marketplace add debuffjp/debuff, then codex plugin add debuff@debuff.
For Claude Desktop, mcpb/manifest.json describes a desktop extension that asks for the game folder. Pack it from that folder with npx @anthropic-ai/mcpb pack.
| Tool | What it does |
|---|---|
inspect_project | Dependencies, plugins and their contributions, assets, last build size |
list_assets | Every asset with its type, size and importer, plus warnings and possibly unused ids |
typecheck | Type-check with the project's own tsc; no browser needed. Vite doesn't type-check, so run it after edits |
build | Production build plus size report; leaks must be empty |
run_tests | Run the logic tests in tests/ (keiko): the real game in Node, no browser; failures carry the tick, scene and state |
run_scenarios | Run scenarios/*.json headless; per-step results, errors, captures |
fuzz | Play with random input; each crash, stuck state or back-and-forth loop comes with an explained error and a scenario that replays it |
game_start | Attach to the live game, or open a private headless copy, paused (see below). Headless takes a viewport: [w, h]; reducedMotion forces it on or off |
game_step | Advance fixed simulation steps (pausing first); returns state (quiet leaves out your inspect() data) |
game_pause | Pause or resume a live game |
game_frames | Recent frame breakdown: update/render ms, catch-up steps, quads, draw calls, long tasks; summary gives percentiles and the 3 slowest |
game_notes | Moments the human flagged in the overlay, with the state at that tick |
game_rewind | Live mode: take the human's game back (or forward) to a tick, paused, with its exact state then |
game_replay | Save the live session up to a tick (for example a note's) as a scenario in .debuff/replays/ that reproduces it. From 0.31 it holds state checkpoints, so run_scenarios warns at the tick where the replay stops matching |
game_input | press / release keys (and PointerRight / PointerMiddle); tap, pointer_down (with an optional kind: mouse, touch or pen), pointer_move, pointer_up; wheel (dy, dx); touch_down, touch_move, touch_up by contact id |
game_state | Scene, tick, logical width/height, renderer, frame stats, reducedMotion, your inspect() data |
game_command | Run a command the game registered with devTools({ commands }), with JSON args |
game_params / game_set_param | Read and tune typed params (validated) |
game_capture | The current frame as a PNG image; path also saves it in the project (thumbnails, store art). social: true letterboxes it into 1200×675 for X and Bluesky posts (added in 0.26) |
game_clip | Live mode: start a rolling recording, save the last 15 s as a video in .debuff/captures/, stop. For devlogs and press kits; the human posts. Added in 0.26 |
game_errors | Runtime errors, explained: whose problem (your code, a rejected call, a debuff bug), the source line, a hint |
game_stop | Close the game. From 0.28, a headless game also closes after 15 idle minutes, and a call that takes over 60 s fails with game_hung |
report_papercut | Report tooling friction in debuff, keiko, myaku, spryte or debuff.jp to papercuts.debuff.jp. Returns close matches instead of filing a duplicate; call again with hit: or force: true. With hit, workaround fills the papercut's workaround when it has none (from 0.24.1). Added in 0.24 |
Tool calls that fail on setup twice in a week, or run far too long, are reported to papercuts.debuff.jp on their own, and the result says so (see debuff papercuts in the CLI README to turn it off). From 0.24.
Workflows clients can offer as slash commands: playtest, fix-errors, tune-feel, add-mechanic, devlog-post (added in 0.26: capture a still and a clip, then draft short posts for the human to send) and explain-stutter.
If you have the game open under debuff dev, game_start attaches to that tab (mode live). The overlay shows an agent badge, and every pause, step and param change the agent makes appears in its activity log, where you can undo it. Type a note in the overlay ("jump feels floaty here") to flag a moment; the agent reads it, along with the game state at that tick, through game_notes. game_stop resumes your game and disconnects.
Otherwise, or with mode: "headless", the agent gets a private copy in a headless browser. Time only advances through game_step, so what it sees is reproducible, and a scenario can replay it exactly.