프로토타입 · 미리 보기: 공식 레지스트리의 모든 서버를 담고 있으며 30분마다 동기화해요. 리뷰와 계정 기능은 다음 단계에서 열려요.
PopNx MCPAI를 쓰는 사람을 위한 MCP 서버 · 쉬운 말로 설명해요

Flit Physics

제작자: brashler버전 0.2.2i★ –i내 컴퓨터에서 실행
레지스트리 이름io.github.brashler/flit

설치

개요

제작자가 쓴 설명(영어 원문)

Tiny sphere-physics engine for three.js games: spawn, step, raycast, InstancedMesh-ready positions

PopNx MCP의 세 기둥

이 세 가지는 절대 하나의 점수로 합치지 않아요. 의견, 측정, 인기는 서로 다른 것이니까요.

할 수 있는 일

이 서버는 아직 쉬운 말로 된 요약을 쓰지 못했어요. 아래는 레지스트리에서 읽어 온 사실이에요.

  • 연결 방식: 내 컴퓨터에서 실행
  • 전송 방식: stdio
  • 카테고리: 기타

설치

쓰고 있는 AI 앱을 고른 다음 설정을 복사하세요.

설치하기 전에

  • 기본 점검: 1개 중 1개 통과
  • 내 컴퓨터에서 내 사용자 계정의 권한(파일, 네트워크, 앱)으로 실행돼요.
  • 레지스트리에 입력해야 할 키가 나와 있지 않아요.

필요한 것

  • npmNode.js 설치(npx 명령어용)

어떤 앱을 쓰세요?

위에서 앱을 고르세요. 기억해 두었다가 다음부터는 버튼에 “…에 설치”라고 표시해요.

Claude Desktop → Settings → Developer → Edit Config를 열고 claude_desktop_config.json에 이 내용을 붙여 넣으세요

{
  "mcpServers": {
    "flit": {
      "command": "npx",
      "args": [
        "-y",
        "flit-physics"
      ]
    }
  }
}

터미널에서 이 명령어를 실행하세요

claude mcp add flit -- npx -y flit-physics

Cursor에서 열기

또는 설정을 직접 복사하기

프로젝트의 .cursor/mcp.json 또는 ~/.cursor/mcp.json에 붙여 넣으세요

{
  "mcpServers": {
    "flit": {
      "command": "npx",
      "args": [
        "-y",
        "flit-physics"
      ]
    }
  }
}

브라우저가 앱을 열지 물어본 다음, 앱이 설정을 보여 주고 확인을 요청해요. 키 값은 비워 두니 직접 입력하세요.

VS Code에서 열기

또는 설정을 직접 복사하기

프로젝트의 .vscode/mcp.json에 붙여 넣으세요

{
  "servers": {
    "flit": {
      "type": "stdio",
      "command": "npx",
      "args": [
        "-y",
        "flit-physics"
      ]
    }
  }
}

브라우저가 앱을 열지 물어본 다음, 앱이 설정을 보여 주고 확인을 요청해요. 키 값은 비워 두니 직접 입력하세요.

이 서버는 내 컴퓨터에서 실행되는데, ChatGPT는 인터넷에 있는 서버에만 연결할 수 있어요. 다른 앱을 고르세요.

선택한 앱은 이 기기의 쿠키에만 저장돼요. 계정은 필요 없어요.

이 설정은 제작자의 레지스트리 정보로 만들었어요. README와 다르면 README를 따르세요.

할 수 있는 일

내 컴퓨터에서 실행돼요. 설치하면 AI 앱에 도구 목록이 나타나요.

기본 점검i

누구나 볼 수 있는 정보를 점검했고, 코드는 읽지 않았어요. 해당하지 않는 항목은 개수에서 뺐어요. · 2026년 11월 6일 점검

  • ✓ 통과

    제작자와 저장소 일치

    레지스트리 이름이 GitHub 계정 brashler 기준으로 확인되었고, 이 계정이 저장소를 소유하고 있어요

  • … 아직 점검 안 함

    계속 관리되고 있음

    아직 GitHub에서 이 저장소를 읽어 오지 않았어요

  • … 아직 점검 안 함

    라이선스 있음

    아직 GitHub에서 이 저장소를 읽어 오지 않았어요

  • – 해당 없음

    엔드포인트 응답

    내 컴퓨터에서 실행되는 서버라 인터넷 엔드포인트가 없어요

  • – 해당 없음

    OAuth로 로그인

    내 컴퓨터에서 실행되며, 대신 로컬 설정을 사용해요

  • … 아직 점검 안 함

    도구 설명에 숨겨진 지시 없음

    내 컴퓨터에서 실행돼요. 도구 목록은 인터넷 엔드포인트가 있는 서버에서만 읽을 수 있어요

기타 카테고리의 다른 서버와 비교i

  • 이 카테고리의 다른 서버 32461개 중 0%보다 스타가 많아요
  • 이 카테고리의 다른 서버 32461개 중 35%보다 최근에 레지스트리에 공개됐어요
  • 기본 점검 결과가 이 카테고리의 다른 서버 32461개 중 100%와 같거나 더 좋아요

레지스트리에서 이 카테고리의 활성 서버 전체와 비교했어요. 스타는 게시자가 저장소를 소유한 경우에만 세요.

자주 묻는 질문

Flit Physics, 안전한가요?

해당하는 기본 점검 1개 중 1개를 통과했어요. 코드는 읽지 않았어요. 키나 토큰을 넣기 전에 서버가 어떤 권한을 요구하는지 확인하고, 꼭 필요한 권한만 있는 키를 쓰세요.

어떤 키나 코드가 필요한가요?

레지스트리에 필수 키가 나와 있지 않아요. 다만 처음 쓸 때 로그인을 요구하는 서버도 있어요.

내 컴퓨터에서 실행되나요, 클라우드에서 실행되나요?

내 컴퓨터에서 실행돼요. AI 앱이 필요할 때 실행하고, 데이터는 제작자의 서버를 거치지 않아요(서버 자체가 온라인 서비스를 호출하는 경우는 제외).

아직 관리되고 있나요?

GitHub 저장소는 마지막으로 – 변경됐고, 최신 버전(0.2.2)은 2개월 전 레지스트리에 올라왔어요.

어떤 앱에서 쓸 수 있나요?

Claude Desktop, Claude Code, Cursor, VS Code처럼 MCP를 지원하는 앱에서 쓸 수 있어요. 내 컴퓨터에 Node.js도 있어야 해요.

대신 쓸 수 있는 건 뭐가 있나요?

같은 카테고리에는: Spec Driven Development, Remote Desktop Commander, dotnet-mcp

대안

같은 카테고리에서 다른 제작자가 만든 서버예요. 스타 순으로 정렬했어요.

카드 보는 법:★ GitHub 스타i세 기둥: 리뷰 · 점검 · 사용 정도i업데이트 = 최신 버전을 레지스트리에 공개한 날i

Spec Driven Development

제작자: formulahendry

MCP Server that facilitates spec-driven development workflows, not just Vibe Coding.

내 컴퓨터에서 실행★ 440MIT14개월 전 업데이트
설치

Remote Desktop Commander

제작자: desktop-commander

Remote Desktop Commander: use files, terminal and processes on your own computers from any AI app.

클라우드에서 실행★ 211어제 업데이트
설치

dotnet-mcp

제작자: Skymly

MCP server for .NET symbols, XAML, source generators, and restricted workspace edit

내 컴퓨터에서 실행오늘 업데이트
설치

제작자의 README

README 열기

제작자의 저장소에서 쓰인 그대로 가져왔어요. PopNx MCP가 검토하거나 보증한 내용이 아니에요. HTML, 이미지, 스크립트는 제거했어요. 링크를 누르면 이 사이트를 벗어나요.

Flit

Flit is a tiny little physics engine for 3js. It doesn't do much yet! but I believe!

Spheres, collisions, raycasts, gravity, and a spatial-hash broadphase — nothing more, on purpose. All simulation state lives in flat Float32Arrays (structure-of-arrays), so the CPU path doubles as the reference implementation for a future WebGPU compute backend: same buffers, same kernels, no re-architecting.

What's in the box

  • `World` — point-sphere particles, semi-implicit Euler integration, impulse + positional-correction contact solver, infinite ground plane. Bodies that stay quiet SETTLE (per-body sleep driven by a stiction threshold), so resting piles cost ~nothing; a fast-enough impact wakes them, a slow push is held by static friction.
  • `Heightfield` — 2.5D terrain as a grid of height posts, no meshing: bilinear height + central-difference normals sampled directly for collision, and a 2D Amanatides-Woo DDA for raycasts (index: -1).
  • Raycast — Amanatides-Woo voxel walk over the broadphase grid; candidates from the 3x3x3 block around the walked path so corner clips are never missed. Differential-tested against a brute-force oracle.
  • `SpatialHash` — uniform grid broadphase keyed by Morton (Z-order) cell codes. This is the Euclidean cousin in the LSH family: MinHash buckets documents by Jaccard similarity; this buckets positions so *nearby points collide in the same bucket*. Morton keys are bijective (no hash-collision pair bloat), invertible (no side table), and locality-ordered for a future sorted-array GPU backend.
  • Distance & bit utilities — squared Euclidean/L1/Minkowski/L∞/Hellinger/ chi-square/KL distances (ported from FLANN), Morton (Z-order) keys, float bit-flips for radix sorting, octagonal approximate distance. See THIRD_PARTY_NOTICES.md for provenance and licenses.

For agents

Building a little three.js game or demo? Two ways in:

  • Skill: skills/flit/SKILL.md — copy the skills/flit/ directory into your agent's skills path (e.g. .claude/skills/, ~/.code_puppy/skills/). It carries the 30-second integration recipe, the MCP option, measured performance envelope, and contributor rules.
  • MCP server (no code needed): npm run mcp, or point your client at it:
{

"mcpServers": { "flit": { "command": "npx", "args": ["vite-node", "mcp/server.ts"], "cwd": " " } } }

Tools: flit_info, flit_reset (gravity/restitution/ground/bounds/ settleSpeed/heightfield), flit_spawn (rain/explosion/grid/fountain presets), flit_add_particles, flit_step, flit_state, flit_raycast — step/state return flat xyz positions shaped for InstancedMesh syncing plus settledCount, so you can watch a pile go quiet.

Usage

npm i flit-physics
import { World } from 'flit-physics';

const world = new World({ restitution: 0.4 }); // gravity and a floor at y=0 included

const ball = world.addParticle({ position: [0, 10, 0], radius: 0.5, mass: 1 });

// fixed timestep, e.g. from your rAF loop world.step(1 / 60);

// sync to three.js: positions is a live Float32Array, 3 floats per particle mesh.position.set( world.positions[ball * 3], world.positions[ball * 3 + 1], world.positions[ball * 3 + 2], );

Terrain and sleep are one option each:

import { Heightfield, World } from 'flit-physics';

const terrain = new Heightfield({ rows: 64, cols: 64, cellSize: 1, heights }); const world = new World({ groundY: null, heightfield: terrain }); // bodies collide with the terrain and settle on it; // world.raycast(...) reports terrain hits as index -1

// sleep is on by default (settleSpeed 0.01 m/s); opt out per world: const wideAwake = new World({ settleSpeed: 0 });

Develop

npm install

npm test # vitest npm run build # tsc -> dist/ npm run bench # broadphase + full-step micro-benchmarks npm run demo # three.js demo scene (vite dev server)

Benchmarks

Deterministic seeds; numbers from a local dev machine, recorded at commit time (see commit messages for the full series, including rejected designs).

  • bench/broadphase.bench.ts — broadphase only, N=4096: xor-hash 3.4–3.7 ms (444 pairs, ~90% collision bloat) → Morton keys with ordered probing 3.5–3.7 ms (234 pairs, exact).
  • bench/world.bench.ts — full World.step, N=1024: xor-hash 0.85 ms/step → Morton ordered-probing 0.83 ms/step → 0.93 ms/step with the sequential-impulse velocity solver (4 iterations + LUT friction). Exact keys, real contacts, +11%.
  • bench/scaling.bench.ts — two regimes. Fixed box (density rises): pairs scale ~N² from crowding physics. Scaled box (constant *spawn* density): flat O(N) ≈ 1.2 ms per 1000 through N=8000 while bodies are scattered. With gravity on, everything rains into a dense floor pile over ~2-4s (WARMUP=240 to reproduce) — and since 0.3.0 the pile SETTLES: 34.2 → 9.2 ms/step at N=8000 (3.7x, inside the 60fps budget) as bodies fall asleep bottom-up. Settled bodies are skipped by integration, planes, and mutual contacts until a >1 m/s impact wakes them. (docs/issues/001 — resolved; brief kept for the analysis and the remaining ideas: warm starting, adaptive iterations.)
  • bench/raycast.bench.ts — 2000 seeded rays at N=4096: 63–68 µs/ray (vs ~160 µs for a brute-force O(N) oracle at the same density; the grid walk pulls further ahead as N grows).
  • bench/morton-libs.bench.ts — codec bake-off vs npm libs (npm run bench:libs): ours 3.8 ns/encode, fast-morton MB 26.1, fast-morton LUT 43.8, @thi.ng/morton 539.9. In-house wins; the libs stay as devDependencies purely so the bake-off stays runnable.
  • bench/threaded.bench.ts — WorkerWorld over a real worker thread (SAB ping-pong): kick() costs 0.014 ms on the main thread; with a 4 ms render workload a frame costs 8.84 ms pipelined vs 14.96 ms serial at N=8192 (113 fps vs 67). At N=1024 the 0.8 ms step hides entirely behind render (4.03 vs 4.80 ms).
  • Rejected on measurement (see commits): 63-bit BigInt keys (13× alloc regression); sorted-array + binary-search broadphase (1.4× slower than Map probing in JS — negative result recorded).

Roadmap

  • ~~Morton-ordered broadphase cells~~ — done, measured, shipped
  • ~~three.js demo scene~~ — npm run demo, 220 balls in a box (?terrain for heightfield hills, ?n=8000 for load testing)
  • ~~Worker-threaded stepping~~ — WorkerWorld: kick/waitForUpdate, SAB ping-pong zero-copy rendering
  • ~~Settled-pile solver cost~~ — per-body sleep shipped (34.2 → 9.2 ms at N=8000); issue brief kept for the remaining ideas (warm starting, adaptive iterations)
  • ~~Heightfield terrain~~ — shipped, no meshing; hooks left for more collider shapes
  • Raycast coarse occupancy filter (skip empty space faster) if ray-heavy workloads show up — see commit 3173a6f for the analysis
  • WebGPU compute backend once the CPU reference settles

License

MIT — see LICENSE. Third-party portions and their licenses are listed in THIRD_PARTY_NOTICES.md.

PopNx에게 묻기