프로토타입 · 미리 보기: 공식 레지스트리의 모든 서버를 담고 있으며 30분마다 동기화해요. 리뷰와 계정 기능은 다음 단계에서 열려요.
PopNx MCPAI를 쓰는 사람을 위한 MCP 서버 · 쉬운 말로 설명해요

Unreal Engine MCP

제작자: ChiR24버전 0.6.1-beta-ai★ –i내 컴퓨터에서 실행
레지스트리 이름io.github.ChiR24/unreal-engine-mcp

설치

개요

제작자가 쓴 설명(영어 원문)

EngineWire: drive the Unreal Editor (UE 5.0-5.8): levels, Blueprints, UI, materials, VFX and more.

PopNx MCP의 세 기둥

이 세 가지는 절대 하나의 점수로 합치지 않아요. 의견, 측정, 인기는 서로 다른 것이니까요.

할 수 있는 일

이 서버는 아직 쉬운 말로 된 요약을 쓰지 못했어요. 아래는 레지스트리에서 읽어 온 사실이에요.

  • 연결 방식: 내 컴퓨터에서 실행
  • 전송 방식: stdio
  • 카테고리: 개발자 도구
  • 입력해야 할 값: UE_PROJECT_PATH, MCP_AUTOMATION_CAPABILITY_TOKEN

설치

쓰고 있는 AI 앱을 고른 다음 설정을 복사하세요.

설치하기 전에

  • 기본 점검: 1개 중 1개 통과
  • 내 컴퓨터에서 내 사용자 계정의 권한(파일, 네트워크, 앱)으로 실행돼요.
  • 직접 입력할 값: UE_PROJECT_PATH, MCP_AUTOMATION_CAPABILITY_TOKEN, UNREAL_MCP_URL, LOG_LEVEL

비밀로 표시된 값은 내 계정의 열쇠예요. 절대 다른 사람과 공유하거나 채팅에 붙여 넣지 마세요.

필요한 것

  • npmNode.js 설치(npx 명령어용)

어떤 앱을 쓰세요?

위에서 앱을 고르세요. 기억해 두었다가 다음부터는 버튼에 “…에 설치”라고 표시해요.

Claude Desktop → Settings → Developer → Edit Config를 열고 claude_desktop_config.json에 이 내용을 붙여 넣으세요

{
  "mcpServers": {
    "unreal-engine": {
      "command": "npx",
      "args": [
        "-y",
        "unreal-engine-mcp-server"
      ],
      "env": {
        "UE_PROJECT_PATH": "your-value",
        "MCP_AUTOMATION_CAPABILITY_TOKEN": "your-value",
        "UNREAL_MCP_URL": "your-value",
        "LOG_LEVEL": "your-value"
      }
    }
  }
}

터미널에서 이 명령어를 실행하세요

claude mcp add unreal-engine --env UE_PROJECT_PATH=your-value --env MCP_AUTOMATION_CAPABILITY_TOKEN=your-value --env UNREAL_MCP_URL=your-value --env LOG_LEVEL=your-value -- npx -y unreal-engine-mcp-server

실행하기 전에 빈 값을 채워 주세요.

Cursor에서 열기

또는 설정을 직접 복사하기

프로젝트의 .cursor/mcp.json 또는 ~/.cursor/mcp.json에 붙여 넣으세요

{
  "mcpServers": {
    "unreal-engine": {
      "command": "npx",
      "args": [
        "-y",
        "unreal-engine-mcp-server"
      ],
      "env": {
        "UE_PROJECT_PATH": "your-value",
        "MCP_AUTOMATION_CAPABILITY_TOKEN": "your-value",
        "UNREAL_MCP_URL": "your-value",
        "LOG_LEVEL": "your-value"
      }
    }
  }
}

브라우저가 앱을 열지 물어본 다음, 앱이 설정을 보여 주고 확인을 요청해요. 키 값은 비워 두니 직접 입력하세요.

VS Code에서 열기

또는 설정을 직접 복사하기

프로젝트의 .vscode/mcp.json에 붙여 넣으세요

{
  "servers": {
    "unreal-engine": {
      "type": "stdio",
      "command": "npx",
      "args": [
        "-y",
        "unreal-engine-mcp-server"
      ],
      "env": {
        "UE_PROJECT_PATH": "your-value",
        "MCP_AUTOMATION_CAPABILITY_TOKEN": "your-value",
        "UNREAL_MCP_URL": "your-value",
        "LOG_LEVEL": "your-value"
      }
    }
  }
}

브라우저가 앱을 열지 물어본 다음, 앱이 설정을 보여 주고 확인을 요청해요. 키 값은 비워 두니 직접 입력하세요.

이 서버는 내 컴퓨터에서 실행되는데, ChatGPT는 인터넷에 있는 서버에만 연결할 수 있어요. 다른 앱을 고르세요.

선택한 앱은 이 기기의 쿠키에만 저장돼요. 계정은 필요 없어요.

직접 입력할 값

  • UE_PROJECT_PATH 필수 env
    Your Unreal project folder or its .uproject file. The server reads the capability token from /Saved/MCP/capability-token.
  • MCP_AUTOMATION_CAPABILITY_TOKEN 비밀 env
    Capability token to present to the editor. Only needed when the server cannot read the project folder.
  • UNREAL_MCP_URL env
    The editor's native MCP endpoint (Project Settings > EngineWire > Native MCP Port).
  • LOG_LEVEL env
    Log level. Logs go to stderr.

이 설정은 제작자의 레지스트리 정보로 만들었어요. README와 다르면 README를 따르세요.

할 수 있는 일

내 컴퓨터에서 실행돼요. 설치하면 AI 앱에 도구 목록이 나타나요.

기본 점검i

누구나 볼 수 있는 정보를 점검했고, 코드는 읽지 않았어요. 해당하지 않는 항목은 개수에서 뺐어요. · 2026년 11월 7일 점검

  • ✓ 통과

    제작자와 저장소 일치

    레지스트리 이름이 GitHub 계정 ChiR24 기준으로 확인되었고, 이 계정이 저장소를 소유하고 있어요

  • … 아직 점검 안 함

    계속 관리되고 있음

    아직 GitHub에서 이 저장소를 읽어 오지 않았어요

  • … 아직 점검 안 함

    라이선스 있음

    아직 GitHub에서 이 저장소를 읽어 오지 않았어요

  • – 해당 없음

    엔드포인트 응답

    내 컴퓨터에서 실행되는 서버라 인터넷 엔드포인트가 없어요

  • – 해당 없음

    OAuth로 로그인

    내 컴퓨터에서 실행되며, 대신 로컬 설정을 사용해요

  • … 아직 점검 안 함

    도구 설명에 숨겨진 지시 없음

    내 컴퓨터에서 실행돼요. 도구 목록은 인터넷 엔드포인트가 있는 서버에서만 읽을 수 있어요

개발자 도구 카테고리의 다른 서버와 비교i

  • 이 카테고리의 다른 서버 4898개 중 0%보다 스타가 많아요
  • 이 카테고리의 다른 서버 4898개 중 97%보다 최근에 레지스트리에 공개됐어요
  • 기본 점검 결과가 이 카테고리의 다른 서버 4898개 중 100%와 같거나 더 좋아요

레지스트리에서 이 카테고리의 활성 서버 전체와 비교했어요. 스타는 게시자가 저장소를 소유한 경우에만 세요.

자주 묻는 질문

Unreal Engine MCP, 안전한가요?

해당하는 기본 점검 1개 중 1개를 통과했어요. 코드는 읽지 않았어요. 키나 토큰을 넣기 전에 서버가 어떤 권한을 요구하는지 확인하고, 꼭 필요한 권한만 있는 키를 쓰세요.

어떤 키나 코드가 필요한가요?

입력해야 할 값: UE_PROJECT_PATH, MCP_AUTOMATION_CAPABILITY_TOKEN

내 컴퓨터에서 실행되나요, 클라우드에서 실행되나요?

내 컴퓨터에서 실행돼요. AI 앱이 필요할 때 실행하고, 데이터는 제작자의 서버를 거치지 않아요(서버 자체가 온라인 서비스를 호출하는 경우는 제외).

아직 관리되고 있나요?

GitHub 저장소는 마지막으로 – 변경됐고, 최신 버전(0.6.1-beta-a)은 어제 레지스트리에 올라왔어요.

어떤 앱에서 쓸 수 있나요?

Claude Desktop, Claude Code, Cursor, VS Code처럼 MCP를 지원하는 앱에서 쓸 수 있어요. 내 컴퓨터에 Node.js도 있어야 해요.

대신 쓸 수 있는 건 뭐가 있나요?

같은 카테고리에는: GitHub, Desktop Commander, Cloudflare MCP

대안

같은 카테고리에서 다른 제작자가 만든 서버예요. 스타 순으로 정렬했어요.

카드 보는 법:★ GitHub 스타i세 기둥: 리뷰 · 점검 · 사용 정도i업데이트 = 최신 버전을 레지스트리에 공개한 날i

GitHub

제작자: github

Connect AI assistants to GitHub - manage repos, issues, PRs, and workflows through natural language.

컴퓨터 또는 클라우드★ 34,245MIT4일 전 업데이트
설치

Desktop Commander

제작자: wonderwhy-er

MCP server for terminal commands, file operations, and process management

내 컴퓨터에서 실행★ 10,225MIT16일 전 업데이트
설치

Cloudflare MCP

제작자: cloudflare

Cloudflare MCP servers

클라우드에서 실행★ 4,446Apache-2.014개월 전 업데이트
설치

제작자의 README

README 열기

제작자의 저장소에서 쓰인 그대로 가져왔어요. PopNx MCP가 검토하거나 보증한 내용이 아니에요. HTML, 이미지, 스크립트는 제거했어요. 링크를 누르면 이 사이트를 벗어나요.

EngineWire

EngineWire connects Claude, Cursor, VS Code or any other MCP client to a running Unreal Editor,

and let it build levels, Blueprints, UI, materials, effects and more, through a native C++ editor plugin.

🧭 One tool, over 400 capabilities · ⚙️ Native C++ editor plugin · 🌐 HTTP or stdio · 🔐 Local and token-protected by default · 🎮 Unreal Engine 5.0 – 5.8

🌐 enginewire.dev · 🛒 Fab · 🚀 Quick Start · 📖 Wiki · 📦 Releases · 💬 Discussions

📌 Which version is this? This README describes 0.6.0, the stable release: the plugin on Fab and on the Releases page, and npm unreal-engine-mcp-server (latest). The previous release, 0.5.30, exposes 23 separate tools instead of one; staying on a 0.5.30 plugin means pinning unreal-engine-mcp-server@0.5.30. See Upgrading from 0.5.x.

Contents · What it does · How it works · Quick start · The unreal tool · Configuration · Security · Engine plugins · Docker · Documentation · Development · Community


What it does

🏗️ Levels and actors

Spawn one actor or hundreds in a single call, place and attach them, find the ones sunk into the floor, and load, stream and save levels.

🧩 Blueprints and UI

Create Blueprints, variables and components, build whole event graphs in one batch, and lay out UMG widgets, with a preview image to check them.

🎨 Materials and worlds

Material graphs and instances, procedural textures, lighting, landscapes, foliage, Niagara effects and PCG graphs.

🕹️ Gameplay

Characters and animation, Gameplay Ability System, AI (Behavior Trees, State Trees, EQS), inventory, networking and Enhanced Input.

🎬 Cinematics and audio

Level Sequences, cameras, Movie Render Queue and Take Recorder; Sound Cues and MetaSounds.

🧪 Play and verify

Run Play-In-Editor with synthetic input, take screenshots the model can see, read logs, profile, run Python, and package builds.

Over 450 capabilities in all, behind a single MCP tool. The assistant finds them by searching in plain words, so nobody has to learn their names. The full list is the generated Action Reference.

A platformer level built with the MCP, in Unreal Editor 5.8. Bottom right: the plugin's status, MCP :3000 (1) , meaning the native server is running on port 3000 with one client connected.

How it works

The EngineWire plugin runs inside the editor and does all the work, on the editor's game thread, and serves MCP itself. Clients reach it in one of two ways, and both get the same single tool, unreal:

🌐 Route A · Native HTTP🧩 Route B · stdio
PathClient → the plugin's Streamable HTTP server at http://127.0.0.1:3000/mcpClient → unreal-engine-mcp-server (Node.js, stdio) → the same /mcp
Node.jsNot needed20.19 or later
Capability tokenThe client sends it in the X-MCP-Capability-Token headerRead from the project, given UE_PROJECT_PATH
Editor restartsThe client reconnects by handThe session stays: calls answer NOT_CONNECTED until the editor is back
Best forClaude Code, Cursor, VS Code, and several clients sharing one editorClaude Desktop, clients that only launch local commands, and long sessions across editor restarts

Everything listens on 127.0.0.1 and requires the project's capability token unless you change it.

Quick start

The Quick Start page walks through this with screenshots. You need Unreal Engine 5.0 to 5.8. Installing from Fab needs nothing else; building the plugin from source needs a project with C++ code (a Blueprint-only project can install from Fab or use prebuilt binaries).

1. Add the plugin

From Fab (no compiler needed). Get EngineWire on Fab. In the Epic Games Launcher, open Unreal Engine › Library › Fab Library, find EngineWire and click Install to Engine for your engine version. Open your project, enable EngineWire in Edit › Plugins and restart the editor. Fab's 0.6.0 build ships with the native server off: if the status bar reads `MCP off`, turn on Enable Native MCP Server in Edit › Project Settings › Plugins › EngineWire › Native MCP and restart once more. Fab updates follow Epic's review, so the Fab build can trail the newest release here.

From a release. Download EngineWire-plugin- .zip from the newest release on the Releases page, and copy the EngineWire folder it contains into your project:

MyGame/Plugins/EngineWire/

Or use a clone of this repository: copy plugins/EngineWire/, or reference the folder from your .uproject with "AdditionalPluginDirectories": ["C:/Path/To/Unreal_mcp/plugins"].

Open the project and let Unreal rebuild the plugin. When it's loaded, the status bar shows `MCP :3000 (0)`: the plugin serves MCP on port 3000. If you see *"Engine modules cannot be compiled at runtime"*, build the project once in Visual Studio, Rider or Xcode. More in Installation.

https://github.com/user-attachments/assets/d8b86ebc-4364-48c9-9781-de854bf3ef7d

Prebuilt binaries (Blueprint-only projects, teams)

Build the plugin once on a machine with the engine and a compiler, then hand out the zip. No compiler is needed on the target machine:

node scripts/package-plugin.mjs "C:/Program Files/Epic Games/UE_5.7"

This writes build/EngineWire-v -UE5.7- .zip, where is the package.json version (currently 0.6.1-beta-a). Unzip it into YourProject/Plugins/. Binaries only work with the engine minor and platform they were built for: a 5.6 build won't load in 5.5, 5.7 or 5.8.

2. Connect your client

Route A · Native HTTP (no Node.js)

  1. Enable Native MCP Server is on by default (Edit › Project Settings › Plugins › EngineWire, port 3000); Fab's 0.6.0 build ships with it off. A project where it is off needs it on and an editor restart.
  1. Read the capability token the plugin generated: /Saved/MCP/capability-token. Treat it like a password.
  2. Add the server to your client and send the token in the X-MCP-Capability-Token header. Claude Code:
   claude mcp add --transport http unreal-engine http://127.0.0.1:3000/mcp --header "X-MCP-Capability-Token: <token>"

Or in a project .mcp.json (Claude Code), reading the token from an environment variable:

   {

"mcpServers": { "unreal-engine": { "type": "http", "url": "http://127.0.0.1:3000/mcp", "headers": { "X-MCP-Capability-Token": "${UNREAL_MCP_TOKEN}" } } } }

Cursor (.cursor/mcp.json) takes the same url and headers without type. VS Code, Windsurf and others: Connecting Clients.

  1. Check it: when the client connects, the count in the status bar goes up.

Route B · stdio (Node.js 20.19+)

The package is a small stdio proxy in front of the same /mcp. A client connected straight to /mcp loses its session whenever the editor closes or crashes, and has to reconnect by hand. Through the proxy, every call answers NOT_CONNECTED while the editor is down, and the first call after it is back reaches it, with no reconnect. It keeps the editor's last tool list, so a session that starts before the editor still gets the real tool.

Add this to your client's MCP configuration, for example Claude Desktop's claude_desktop_config.json:

{

"mcpServers": { "unreal-engine": { "command": "npx", "args": ["-y", "unreal-engine-mcp-server"], "env": { "UE_PROJECT_PATH": "C:/Path/To/YourProject" } } } }

Or let the

앞부분만 보여 드려요. 나머지는 저장소에서 읽어 보세요

PopNx에게 묻기