프로토타입 · 미리 보기: 공식 레지스트리의 모든 서버를 담고 있으며 30분마다 동기화해요. 리뷰와 계정 기능은 다음 단계에서 열려요.
PopNx MCPAI를 쓰는 사람을 위한 MCP 서버 · 쉬운 말로 설명해요

loenn-mcp

제작자: Magedeline버전 7.2.0i★ –i내 컴퓨터에서 실행
레지스트리 이름io.github.Magedeline/loenn-mcp

설치

개요

제작자가 쓴 설명(영어 원문)

Celeste map editor for AI agents: read, edit, validate, preview and generate .bin maps.

PopNx MCP의 세 기둥

이 세 가지는 절대 하나의 점수로 합치지 않아요. 의견, 측정, 인기는 서로 다른 것이니까요.

할 수 있는 일

이 서버는 아직 쉬운 말로 된 요약을 쓰지 못했어요. 아래는 레지스트리에서 읽어 온 사실이에요.

  • 연결 방식: 내 컴퓨터에서 실행
  • 전송 방식: stdio
  • 카테고리: 기타

설치

쓰고 있는 AI 앱을 고른 다음 설정을 복사하세요.

설치하기 전에

  • 기본 점검: 1개 중 1개 통과
  • 내 컴퓨터에서 내 사용자 계정의 권한(파일, 네트워크, 앱)으로 실행돼요.
  • 직접 입력할 값: LOENN_MCP_WORKSPACE

어떤 앱을 쓰세요?

위에서 앱을 고르세요. 기억해 두었다가 다음부터는 버튼에 “…에 설치”라고 표시해요.

제작자의 .mcpb 파일 다운로드

링크는 제작자의 파일로 바로 연결돼요. 우리가 보관하거나 다시 패키징하지 않아요. 파일을 열면 Claude Desktop이 설치해요.

터미널에서 이 명령어를 실행하세요

실행하기 전에 빈 값을 채워 주세요.

브라우저가 앱을 열지 물어본 다음, 앱이 설정을 보여 주고 확인을 요청해요. 키 값은 비워 두니 직접 입력하세요.

브라우저가 앱을 열지 물어본 다음, 앱이 설정을 보여 주고 확인을 요청해요. 키 값은 비워 두니 직접 입력하세요.

이 서버는 내 컴퓨터에서 실행되는데, ChatGPT는 인터넷에 있는 서버에만 연결할 수 있어요. 다른 앱을 고르세요.

선택한 앱은 이 기기의 쿠키에만 저장돼요. 계정은 필요 없어요.

직접 입력할 값

  • LOENN_MCP_WORKSPACE env
    Root of the Celeste mod project; map paths are relative to it (default: current directory)

이 설정은 제작자의 레지스트리 정보로 만들었어요. README와 다르면 README를 따르세요.

할 수 있는 일

내 컴퓨터에서 실행돼요. 설치하면 AI 앱에 도구 목록이 나타나요.

기본 점검i

누구나 볼 수 있는 정보를 점검했고, 코드는 읽지 않았어요. 해당하지 않는 항목은 개수에서 뺐어요. · 2026년 11월 7일 점검

  • ✓ 통과

    제작자와 저장소 일치

    레지스트리 이름이 GitHub 계정 Magedeline 기준으로 확인되었고, 이 계정이 저장소를 소유하고 있어요

  • … 아직 점검 안 함

    계속 관리되고 있음

    아직 GitHub에서 이 저장소를 읽어 오지 않았어요

  • … 아직 점검 안 함

    라이선스 있음

    아직 GitHub에서 이 저장소를 읽어 오지 않았어요

  • – 해당 없음

    엔드포인트 응답

    내 컴퓨터에서 실행되는 서버라 인터넷 엔드포인트가 없어요

  • – 해당 없음

    OAuth로 로그인

    내 컴퓨터에서 실행되며, 대신 로컬 설정을 사용해요

  • … 아직 점검 안 함

    도구 설명에 숨겨진 지시 없음

    내 컴퓨터에서 실행돼요. 도구 목록은 인터넷 엔드포인트가 있는 서버에서만 읽을 수 있어요

기타 카테고리의 다른 서버와 비교i

  • 이 카테고리의 다른 서버 32688개 중 0%보다 스타가 많아요
  • 이 카테고리의 다른 서버 32688개 중 71%보다 최근에 레지스트리에 공개됐어요
  • 기본 점검 결과가 이 카테고리의 다른 서버 32688개 중 100%와 같거나 더 좋아요

레지스트리에서 이 카테고리의 활성 서버 전체와 비교했어요. 스타는 게시자가 저장소를 소유한 경우에만 세요.

자주 묻는 질문

loenn-mcp, 안전한가요?

해당하는 기본 점검 1개 중 1개를 통과했어요. 코드는 읽지 않았어요. 키나 토큰을 넣기 전에 서버가 어떤 권한을 요구하는지 확인하고, 꼭 필요한 권한만 있는 키를 쓰세요.

어떤 키나 코드가 필요한가요?

레지스트리에 필수 키가 나와 있지 않아요. 다만 처음 쓸 때 로그인을 요구하는 서버도 있어요.

내 컴퓨터에서 실행되나요, 클라우드에서 실행되나요?

내 컴퓨터에서 실행돼요. AI 앱이 필요할 때 실행하고, 데이터는 제작자의 서버를 거치지 않아요(서버 자체가 온라인 서비스를 호출하는 경우는 제외).

아직 관리되고 있나요?

GitHub 저장소는 마지막으로 – 변경됐고, 최신 버전(7.2.0)은 15일 전 레지스트리에 올라왔어요.

어떤 앱에서 쓸 수 있나요?

Claude Desktop, Claude Code, Cursor, VS Code처럼 MCP를 지원하는 앱에서 쓸 수 있어요. 내 컴퓨터에 MCPB도 있어야 해요.

대신 쓸 수 있는 건 뭐가 있나요?

같은 카테고리에는: Spec Driven Development, Remote Desktop Commander, 御府和田玉 在售作品查询

대안

같은 카테고리에서 다른 제작자가 만든 서버예요. 스타 순으로 정렬했어요.

카드 보는 법:★ GitHub 스타i세 기둥: 리뷰 · 점검 · 사용 정도i업데이트 = 최신 버전을 레지스트리에 공개한 날i

Spec Driven Development

제작자: formulahendry

MCP Server that facilitates spec-driven development workflows, not just Vibe Coding.

내 컴퓨터에서 실행★ 440MIT14개월 전 업데이트
설치

Remote Desktop Commander

제작자: desktop-commander

Remote Desktop Commander: use files, terminal and processes on your own computers from any AI app.

클라우드에서 실행★ 211그저께 업데이트
설치

Live in-stock Hetian jade from Yufu, Shanghai: prices, monthly price guide, book a viewing.

클라우드에서 실행오늘 업데이트
설치

제작자의 README

README 열기

제작자의 저장소에서 쓰인 그대로 가져왔어요. PopNx MCP가 검토하거나 보증한 내용이 아니에요. HTML, 이미지, 스크립트는 제거했어요. 링크를 누르면 이 사이트를 벗어나요.

loenn-mcp

A Celeste map editor for AI agents — a Model Context Protocol (MCP) server that brings full Celeste .bin map editing to Claude, GitHub Copilot, and other MCP clients, plus a standalone pcgscene CLI for scripting and CI. Read, edit, analyze, generate, and preview maps without opening Lönn.

*"For AI agents" describes who talks to this server (any MCP client), not what runs inside it — every tool here is deterministic and procedural. See No AI Inside.*

Works with Everest mods and maps from Lönn or Ahorn.

Contents

  • Features
  • Safety: backups, copies and commits
  • Opening maps in Lönn
  • Sprite Fusion gray-box rooms
  • Summer Engine gray-box rooms
  • Shared PCG core (CelPcg)
  • seleCte levels
  • Tool reference
  • Installation & setup
  • JSON round-trip & authoring
  • pcgscene CLI
  • Procedural generation
  • Image-to-map conversion
  • Seeded terrain generation
  • Analysis & insights
  • No AI inside (v7.0.0)
  • Configuration
  • Architecture
  • Requirements
  • License

Features

MCP tools for complete map manipulation (full list in the tool reference), plus the pcgscene command-line tool for scripting and CI. Every write keeps a timestamped backup, maps open in Lönn are protected from MCP writes, and gray-box rooms painted in Sprite Fusion import directly.

Core Tools

Reading & Querying

  • list_maps — List all .bin files
  • read_map_overview — Summary of rooms, entities, triggers, stylegrounds
  • read_room — Full room details (tiles, entities, triggers, decals)
  • get_room_tiles — Raw tile grid (FG or BG)
  • read_map_metadata — Quick metadata without full read
  • search_entities — Find entities by type, position, room
  • search_triggers — Find triggers by type
  • compare_rooms — Side-by-side room comparison

Editing

  • add_entity / remove_entity — Place or delete entities
  • update_entity / move_entity — Modify entity properties or position
  • add_trigger / remove_trigger — Place or delete triggers
  • set_room_tiles — Replace tile grid
  • add_room / remove_room — Create or delete rooms
  • create_map — Create new .bin file
  • update_room — Modify room properties (music, dark, wind, etc.)
  • clone_room — Duplicate a room
  • batch_add_entities — Add multiple entities at once
  • resize_room — Change room dimensions

JSON & Authoring (see JSON round-trip & authoring)

  • map_to_json / json_to_map — Any .bin to typed JSON and back, byte-identical; refuses lossy writes
  • check_authoring_json — Resolve hand-written content: defaults filled from Lönn plugins, unknown names flagged
  • merge_json_into_map — Add entities/triggers/rooms to a map; dry-run diff + highlighted preview, map-wide unique IDs, placement checks, additions only
  • run_author_script — Run a JavaScript authoring script (js/, lucid-dream style) and merge its output

Decals & Effects

  • list_decals / add_decal / remove_decal — Manage foreground/background decals
  • list_stylegrounds / add_styleground / update_styleground / remove_styleground — Manage map effects

Definitions & Catalog

  • list_entity_definitions / get_entity_definition — Browse entity types; look a definition up by the name placed in maps (e.g. MyMod/CloudBoss)
  • find_missing_definitions — Namespaced entities/triggers in a map that no installed Lönn plugin defines
  • audit_plugin_coverage — C# [CustomEntity] names with no Lönn plugin, and plugins with no C# code (reads the .csproj compile list)
  • list_trigger_definitions / get_trigger_definition — Browse trigger types
  • list_effect_definitions / get_effect_definition — Browse effect types
Analysis & Insights

Basic Analysis

  • analyze_map — Entity counts, type breakdown, world bounds
  • visualize_map_layout — ASCII mini-map
  • preview_map_section — Detailed ASCII preview

Advanced Analysis

  • analyze_entity_usage — Entity stats across entire map
  • analyze_difficulty — Room/map difficulty estimation
  • find_entity_references — Locate all instances of an entity type
  • detect_map_patterns — Identify design archetypes (linear, hub, etc.)
  • analyze_room_connectivity — Adjacency graph analysis

Suggestions & Improvements

  • suggest_improvements — Actionable room suggestions
  • compare_maps — Structural diff between maps

Wiki & Caching

  • wiki_save / wiki_search / wiki_list / wiki_get — Persist and retrieve analysis results

Project Management

  • get_mod_info — Project metadata and structure
  • validate_map / batch_validate_and_fix — Playability validation with auto-fix
  • game_status / game_reload_map / game_teleport / game_log — Drive the running game through Everest's debug server: see where you are, reload an edited map, jump to a room, read load errors
  • game_play_tas — Play CelesteTAS inputs from a room's spawn and report the room, position, deaths and dashes at the end: proof a room is beatable, or that a shortcut fails
  • validate_audio — Every audio event a map references, checked against GUIDs.txt and the game's FMOD banks, with closest-match suggestions
  • export_room_json / import_room_json — JSON room exchange

Diffing

  • summarize_map_diff — Track map evolution with snapshots
Rendering
  • render_map_html — Interactive HTML map preview with tiles, colour-coded entity markers, zoom/pan, search and a minimap; reads a .bin or a typed JSON dump, and can highlight a planned merge (overlay)
Procedural Generation

Pattern-Based Generation

  • build_pattern_library — Extract patterns from existing maps
  • generate_room_from_pattern — Generate rooms with strategy + seed
  • ingest_external_map — Download and extract patterns from GameBanana

Image & Terrain Generation

  • generate_map_from_image — Convert color-mapped images to playable maps
  • generate_terrain_map — Procedural maps with Perlin noise + Voronoi biomes
  • preview_terrain_biomes — Preview biome layout before generation

Safety: backups, copies and commits

No map is overwritten silently.

  • Every write keeps a timestamped backup before the file is replaced, in a backup store outside the mod folder (so Everest never loads it and the mod's git stays clean): %LOCALAPPDATA%\loenn-mcp\backups\ \ \ . .bin. Each tool result ends with a line naming the file written and its backup.
  • New bytes are re-parsed before anything is replaced, then written to a temp file and swapped in atomically.
  • Copy first for chapter maps: map_copy, edit the copy, map_diff, then map_commit (dry run first; can take only some rooms; refuses rooms that fail validation, such as rooms without a player spawn).
  • LOENN_MCP_PROTECT (glob list, ;-separated, relative to the mod) makes matching maps read-only except through map_commit. Recommended for CEL: Maps/CEL/Area/*.bin;Maps/CEL/BSide/*.bin;Maps/CEL/CSide/*.bin;Maps/CEL/DSide/*.bin;Maps/CEL/ZSide/*.bin.
  • Writes are refused while the map is open in an editor started with editor_open, or open in your own Lönn, because Lönn's next save would overwrite them.
  • map_backups lists backups, map_restore puts one back (backing up the current file first).
  • map_diff compares meaning, not bytes: rooms, geometry, fg/bg tile cells, entities and triggers by id, decals, stylegrounds and metadata. Lönn re-encodes the whole file on save, so a byte diff says nothing useful.

Round trips are tested. To check every map in a folder (.bin to tree to .bin, and .bin to typed JSON to .bin, both byte-identical):

LOENN_MCP_TEST_MAPS="<Maps folder>" python -m unittest discover -s tests -k RealMaps

Opening maps in Lönn

editor_open(map, room) starts Lönn on that map and room. editor_wait blocks until you save (and reports the semantic diff of that save) or close Lönn. editor_close closes it, asking Lönn first; force kills it.

What this relies on, read from Lönn 1.0.10's source and tested on Windows:

MechanismBehaviour
Lönn.exe Opens that map instead of the last one.
--storage-directory Uses for settings, persistence, backups and plugin settings. The MCP uses an isolated copy (%LOCALAPPDATA%\loenn-mcp\loenn-storage, seeded from your settings and plugin settings), so your recent files are untouched. storage="user" uses your normal Lönn folder.
Room selectionNo command-line option exists. Lönn selects persistence.lastSelectedRoomName on load, so the MCP writes that key (and the camera) before launch.
Detecting a finished editLönn saves to .bin.saving, verifies it, then renames it over the map. The MCP watches the map's size, mtime and hash, ignores it while .saving exists, and only counts bytes that parse.
Reloading in a running LönnNot possible: Lönn has no IPC or single-instance lock. Close and reopen (editor_close, then editor_open).

The editor side is an adapter (loenn_mcp/editors): LoennAdapter today, and RysyAdapter launches Rysy (--map) with the same watching, so the tool surface can move to a Rysy-based setup unchanged.

Sprite Fusion gray-box rooms

Paint gray-box rooms in Sprite Fusion and import them as Celeste rooms.

  1. sf_make_tileset() writes celeste_graybox.png, a legend and a README to %LOCALAPPDATA%\loenn-mcp\sprite-fusion.
  2. In Sprite Fusion, import celeste_graybox.png with tile size 16. Make the map 40x23 cells for one screen (one cell = one 8x8 Celeste tile). Paint ground on a layer with Collider on, background walls on a layer named bg, and player, spikes, spring, refill, strawberry, jump-through or dream block anywhere.
  3. Export as JSON (map.zip), then call sf_import(export_path, map_path, room, output_path=...), dry run first.

Details:

  • Tile ids in an export index the exported spritesheet, so tiles are matched to the tileset by pixels (needs Pillow), falling back to ids.
  • Spikes and jump-throughs merge along runs, dream blocks into rectangles. Entities get their Lönn defaults.
  • Only entities with a Lönn definition are placed (sprites first). A tile can carry Sprite Fusion attributes entity, anchor and entity data to place another entity; unknown names are refused.
  • Tiles on non-collider layers that are not in the tileset are decoration and are ignored, with a count in the report: decorate in Lönn after the gray-box plays well.
  • A new room is added (default: to the right of the existing rooms). An existing room changes only with replace=true, which swaps its fg/bg tiles and entities and keeps triggers, decals and settings.
  • A custom legend (legend_path) can map your own tileset's tiles to kinds and foreground tile characters.

Summer Engine gray-box rooms

Summer Engine is a Godot 4.7 fork. Rooms can be painted there as s

앞부분만 보여 드려요. 나머지는 저장소에서 읽어 보세요

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