프로토타입 · 미리 보기: 공식 레지스트리의 모든 서버를 담고 있으며 30분마다 동기화해요. 리뷰와 계정 기능은 다음 단계에서 열려요.
PopNx MCPAI를 쓰는 사람을 위한 MCP 서버 · 쉬운 말로 설명해요

Narshamcp

제작자: Next-Stage-Inc버전 0.13.7i★ –i–
레지스트리 이름io.github.Next-Stage-Inc/narshamcp

설치

개요

제작자가 쓴 설명(영어 원문)

Unreal Engine MCP server: C++ PDB symbols, Blueprint and .uasset analysis, build-error fixes

PopNx MCP의 세 기둥

이 세 가지는 절대 하나의 점수로 합치지 않아요. 의견, 측정, 인기는 서로 다른 것이니까요.

할 수 있는 일

이 서버는 아직 쉬운 말로 된 요약을 쓰지 못했어요. 아래는 레지스트리에서 읽어 온 사실이에요.

  • 연결 방식: –
  • 전송 방식:
  • 카테고리: 개발자 도구

설치

쓰고 있는 AI 앱을 고른 다음 설정을 복사하세요.

설치하기 전에

  • 기본 점검: 1개 중 1개 통과
  • 내 컴퓨터에서 내 사용자 계정의 권한(파일, 네트워크, 앱)으로 실행돼요.
  • 레지스트리에 입력해야 할 키가 나와 있지 않아요.

제작자가 레지스트리에 설치 정보를 올리지 않았어요. 아래 제작자의 README를 확인하세요.

할 수 있는 일

내 컴퓨터에서 실행돼요. 설치하면 AI 앱에 도구 목록이 나타나요.

기본 점검i

누구나 볼 수 있는 정보를 점검했고, 코드는 읽지 않았어요. 해당하지 않는 항목은 개수에서 뺐어요. · 2026년 11월 8일 점검

  • ✓ 통과

    제작자와 저장소 일치

    레지스트리 이름이 GitHub 계정 Next-Stage-Inc 기준으로 확인되었고, 이 계정이 저장소를 소유하고 있어요

  • … 아직 점검 안 함

    계속 관리되고 있음

    아직 GitHub에서 이 저장소를 읽어 오지 않았어요

  • … 아직 점검 안 함

    라이선스 있음

    아직 GitHub에서 이 저장소를 읽어 오지 않았어요

  • – 해당 없음

    엔드포인트 응답

    내 컴퓨터에서 실행되는 서버라 인터넷 엔드포인트가 없어요

  • – 해당 없음

    OAuth로 로그인

    내 컴퓨터에서 실행되며, 대신 로컬 설정을 사용해요

  • … 아직 점검 안 함

    도구 설명에 숨겨진 지시 없음

    내 컴퓨터에서 실행돼요. 도구 목록은 인터넷 엔드포인트가 있는 서버에서만 읽을 수 있어요

개발자 도구 카테고리의 다른 서버와 비교i

  • 이 카테고리의 다른 서버 4924개 중 0%보다 스타가 많아요
  • 이 카테고리의 다른 서버 4924개 중 52%보다 최근에 레지스트리에 공개됐어요
  • 기본 점검 결과가 이 카테고리의 다른 서버 4924개 중 100%와 같거나 더 좋아요

레지스트리에서 이 카테고리의 활성 서버 전체와 비교했어요. 스타는 게시자가 저장소를 소유한 경우에만 세요.

자주 묻는 질문

Narshamcp, 안전한가요?

해당하는 기본 점검 1개 중 1개를 통과했어요. 코드는 읽지 않았어요. 키나 토큰을 넣기 전에 서버가 어떤 권한을 요구하는지 확인하고, 꼭 필요한 권한만 있는 키를 쓰세요.

어떤 키나 코드가 필요한가요?

레지스트리에 필수 키가 나와 있지 않아요. 다만 처음 쓸 때 로그인을 요구하는 서버도 있어요.

내 컴퓨터에서 실행되나요, 클라우드에서 실행되나요?

내 컴퓨터에서 실행돼요. AI 앱이 필요할 때 실행하고, 데이터는 제작자의 서버를 거치지 않아요(서버 자체가 온라인 서비스를 호출하는 경우는 제외).

아직 관리되고 있나요?

GitHub 저장소는 마지막으로 – 변경됐고, 최신 버전(0.13.7)은 42일 전 레지스트리에 올라왔어요.

어떤 앱에서 쓸 수 있나요?

Claude Desktop, Claude Code, Cursor, VS Code처럼 MCP를 지원하는 앱에서 쓸 수 있어요.

대신 쓸 수 있는 건 뭐가 있나요?

같은 카테고리에는: GitHub, Desktop Commander, Cloudflare MCP

대안

같은 카테고리에서 다른 제작자가 만든 서버예요. 스타 순으로 정렬했어요.

카드 보는 법:↓ 주간 다운로드i★ GitHub 스타i세 기둥: 리뷰 · 점검 · 사용 정도i업데이트 = 최신 버전을 레지스트리에 공개한 날i

GitHub

Connect AI assistants to GitHub - manage repos, issues, PRs, and workflows through natural language.

제작자: github널리 사용됨★ 3.4만5일 전 업데이트

컴퓨터 또는 클라우드

Desktop Commander

MCP server for terminal commands, file operations, and process management

제작자: wonderwhy-er널리 사용됨↓ 71만/주★ 1만17일 전 업데이트

내 컴퓨터에서 실행

Cloudflare MCP

Cloudflare MCP servers

제작자: cloudflare성장 중★ 4.4천14개월 전 업데이트

클라우드에서 실행✓ mcp.cloudflare.com

제작자의 README

README 열기

제작자의 저장소에서 쓰인 그대로 가져왔어요. PopNx MCP가 검토하거나 보증한 내용이 아니에요. HTML, 이미지, 스크립트는 제거했어요. 링크를 누르면 이 사이트를 벗어나요.

NarshaADK: Unreal Engine MCP server

NarshaMCP is an Unreal Engine MCP server. It is distributed on Fab as NarshaADK.

It parses C++ source, PDB symbols and binary .uasset files and serves the result over MCP. It is tested with Claude Code and Codex. Most reads work from disk with the Unreal Editor closed; edits need the Editor.

Get it on Fab · Latest release · Documentation

UE 5.7 UE 5.8 Early Access


Early Access. Tool names, parameters and output shapes may change between releases.

The Fab product is named NarshaADK. The installed plugin folder, code module and runtime executable are named NarshaMCP.

Quick start

The runtime is a prebuilt Windows 64-bit executable inside the plugin, and it runs on your machine. There is no hosted MCP endpoint. Python and Node.js are not required.

  1. In an Unreal Engine 5.7 or 5.8 C++ project, install NarshaADK from Fab and enable the NarshaMCP plugin, or extract the ZIP for your engine version from the latest release into YourProject/Plugins/.
  2. Build the C++ project once. The first build writes the project's MCP configuration.
  3. If you configure a client by hand, point it at the runtime that ships inside the plugin:
{

"mcpServers": { "narshamcp": { "command": " /Plugins/NarshaMCP/Source/ThirdParty/bin/narshamcp.exe", "args": ["connect", "--project-path", " "], "env": { "RUST_LOG": "error" } } } }

Fab installs the plugin under the engine's Plugins folder ( /Engine/Plugins/Marketplace/NarshaMCP or /Engine/Plugins/Fab/NarshaMCP, where is your engine install folder), not in the project. For a Fab install, replace /Plugins/NarshaMCP in the command with that plugin folder. Clients that launch the server as a direct process, such as Cursor, use --stdio in place of connect.

The full steps are in Requirements, Install and Connect your MCP client.

What you can do

Most tools take an operation argument. The table lists common read operations. ue_tool_docs returns every operation and its parameters, and your client lists the tools under tools/list.

ToolReturnsRead operationsEditor closedMaturity
ue_analyze_symbolsSymbols, callers, callees and class hierarchy from the project's PDBs; C++/Blueprint cross-references matched against the Blueprint packagessearch_symbols, find_callers, find_callees, trace_hierarchy, find_cpp_to_bp, find_bp_to_cpp, impact_analysisyesProduction
ue_manage_blueprintEvents, nodes, variables and defaults, parent class and AnimGraph of a Blueprint assetget_event_graph, get_raw_nodes, search_variables, get_variable_default, get_blueprint_metadata, list_blueprints, get_animgraphyes; edits need the EditorBeta
ue_fix_errorsBuild-log errors matched to a fix: the missing #include, the missing Build.cs modulescan_build_log, preflight, previewyes; build_and_fix runs a build, get_compiler_results needs the EditorBeta
ue_manage_aiStateTree and Behavior Tree states, tasks, transitions and bindingsget_summary, get_structure, find_transitions, get_bindingsyes; edits need the EditorProduction
ue_manage_materialMaterial node topology, graph summary and instance hierarchyget_graph_summary, get_nodes, get_hierarchy, search_materialsyes; name-based edges need the EditorExperimental
ue_manage_niagaraNiagara systems, emitters, renderers and parametersget_emitter_details, get_structure, get_parameters, search_systemsyesExperimental
ue_manage_pcgPCG graph nodes and flowget_structure, trace_flow, find_nodes, search_graphsyesExperimental
ue_search_assetsAsset search and DataTable rows; a cold load of the reference index may persist a cache in the projectsearch, get_table, find_dependencies, find_references, find_impactyesBeta
ue_analyze_configConfig values across engine and project layers; console-variable declarationssearch_config, explain_config, explore_cvaryesBeta
ue_trace_executionAn execution path across input, abilities, Blueprint and C++trace_execution_flow, trace_from_input, trace_ability_flow, trace_gameplay_tagyesBeta
ue_generate_codeC++ class scaffolds with Unreal macros and module setupgenerate_classyes; returns the file content for you to saveBeta
ue_grep, ue_glob, ue_readText and name search across source, assets and configa query, pattern or identifier; no operationyesExperimental

ue_check_health reports the runtime version and whether the indexes are ready.

Before and after

Each example shows the request, the MCP tool call and the JSON response. Captured from NarshaMCP v0.13.7 on Epic's Lyra Starter Game (UE 5.8.1) with the Editor closed. Values are as returned; removed keys and array elements are marked in the block.

C++ and Blueprint cross-references

Request. Which Blueprints call StartRangedWeaponTargeting, which C++ does GA_Weapon_Fire call, and what derives from ALyraCharacter?

Before. grep -rn StartRangedWeaponTargeting finds the C++ declaration and definition. The Blueprint call sites are inside binary .uasset packages.

Call. Editor closed.

{"name": "ue_analyze_symbols", "arguments": {"operation": "find_cpp_to_bp", "function_name": "ULyraGameplayAbility_RangedWeapon::StartRangedWeaponTargeting", "limit": 5}}

Output. As returned; cuts are marked.

{

"function_name": "ULyraGameplayAbility_RangedWeapon::StartRangedWeaponTargeting", "total_callers": 2, "truncated": false, "blueprint_callers": [ { "blueprint_name": "GA_Weapon_Fire", "blueprint_path": "/Game/Weapons/GA_Weapon_Fire", "owning_function": "K2_ActivateAbility", "node_name": "K2Node_CallFunction_31", "match_tier": "qualified", "confidence": 0.75 }, { "blueprint_name": "GA_WeaponNetShooter", "blueprint_path": "/ShooterCore/Weapons/NetShooter_PROTO/GA_WeaponNetShooter", "owning_function": "K2_ActivateAbility", "node_name": "K2Node_CallFunction_31", "match_tier": "qualified", "confidence": 0.75 } ] // [truncated] blueprint_callers[] fields omitted: call_type, is_pure; keys omitted: operation, skip_dedup, success }

Call. Editor closed.

{"name": "ue_analyze_symbols", "arguments": {"operation": "find_bp_to_cpp", "blueprint_name": "GA_Weapon_Fire", "limit": 2, "offset": 18}}

Output. As returned; cuts are marked.

{

"blueprint_name": "GA_Weapon_Fire", "total_calls": 33, "offset": 18, "truncated": true, "cpp_calls": [ { "full_name": "LyraGameplayAbility_RangedWeapon::StartRangedWeaponTargeting", "owning_function": "K2_ActivateAbility", "node_name": "K2Node_CallFunction_31", "is_pure": false }, { "full_name": "KismetSystemLibrary::SetTimerDelegate", "owning_function": "K2_ActivateAbility", "node_name": "K2Node_CallFunction_4", "is_pure": false } ] // [truncated] cpp_calls[] fields omitted: function_name, owner_class; keys omitted: operation, returned, success, total_count }

Call. Editor closed.

{"name": "ue_analyze_symbols", "arguments": {"operation": "trace_hierarchy", "class_name": "ALyraCharacter", "direction": "down"}}

Output. As returned; cuts are marked.

{

"class_name": "ALyraCharacter", "cpp_descendants_count": 1, "bp_descendants_count": 10, "descendants": [ {"depth": 1, "name": "ALyraCharacterWithAbilities", "relation": "child", "source": "pdb"}, {"depth": 1, "name": "Character_Default", "relation": "child_blueprint", "source": "blueprint"}, {"depth": 2, "name": "B_Hero_Default", "relation": "child_blueprint", "source": "blueprint"}, {"depth": 2, "name": "B_ShootingTarget", "relation": "child_blueprint", "source": "blueprint"} ], "interface_parents": ["IAbilitySystemInterface", "IGameplayCueInterface", "IGameplayTagAssetInterface", "ILyraTeamAgentInterface"] // [truncated] descendants: 4 of 11 elements; descendants[] fields omitted: parent; keys omitted: 13 of 18 }

Result. owning_function is the Blueprint event that contains the call, and match_tier with confidence records how the symbol was matched to the node. descendants[].source is pdb for a C++ subclass and blueprint for a Blueprint one.

Blueprint events, variables and nodes

Request. What events does GA_Weapon_Fire handle, what is its fire delay, and how is a node wired?

Before. Content/Weapons/GA_Weapon_Fire.uasset is binary, and grep -rn FireDelayTimeSecs over the source finds nothing: the variable exists only in the asset.

Call. Editor closed.

{"name": "ue_manage_blueprint", "arguments": {"operation": "get_event_graph", "blueprint_name": "GA_Weapon_Fire"}}

Output. As returned; cuts are marked.

{

"blueprint_name": "GA_Weapon_Fire", "count": 5, "events": [ {"node_title": "FireComplete", "node_class": "K2Node_CustomEvent"}, {"node_title": "FailureMontage Delay Complete", "node_class": "K2Node_CustomEvent"} ] // [truncated] events: 2 of 5 elements; events[] fields omitted: node_id, owning_function; keys omitted: operation, success }

Call. Editor closed.

{"name": "ue_manage_blueprint", "arguments": {"operation": "search_variables", "blueprint_name": "GA_Weapon_Fire", "pattern": "*Fire*"}}

Output. As returned; cuts are marked.

{

"parent_class": "LyraGameplayAbility_RangedWeapon", "total_count": 2, "results": [ { "name": "CharacterFireMontage", "default_value": "AM_MM_Rifle_Fire", "default_value_type": "Object", "edit_condition": "EditDefaultsOnly" }, { "name": "FireDelayTimeSecs", "default_value": "0.1", "default_value_type": "Double", "edit_condition": "EditDefaultsOnly" } ] // [truncated] results[] fields omitted: 9 of 13; keys omitted: 14 of 17 }

Call. Editor closed.

{"name": "ue_manage_blueprint", "arguments": {"operation": "get_raw_nodes", "blueprint_name": "GA_Weapon_Fire", "page": 1, "page_size": 1}}

Output. As returned; cuts are marked.

{

"total_nodes": 98, "has_more": true, "nodes": [ { "id": "K2Node_AsyncAction_ListenForGameplayMessages_0", "node_class": "K2Node_AsyncAction_ListenForGameplayMessages", "owning_function": "K2_OnAbilityAdded", "pins": [ { "name": "execute", "category": "exec", "direction": "input", "linked_to": [ {"node_id": "K2Node_Event_1", "pin_name": "then", "export_index": 70} ] }, {"name": "then", "category": "exec", "direction": "output", "linked_to": []} ] } ] // [truncated] nodes[].pins: 2 of 12 elements; nodes[].pins[].linked_to[] fields omitted: owning_function; nodes[].pins[] fields omitted: container_type, default_value, pin_id, sub_category; nodes[] fields omitted: 5 of 9; keys omitted: 10 of 13 }

Result. parent_class, events[].node_title and results[].default_value are read from the .uasset. pins[].linked_to names t

앞부분만 보여 드려요. 나머지는 저장소에서 읽어 보세요

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